Salpa verso un NUOVO MONDO con un modulo ispirato alle antiche civilità precolombiane di Maya e Aztechi per la seconda edizione del gioco di ruolo di 7th Sea!

L’IMPERO AZTLAN

Benvenuti in Aztlan, terra di grandi avventure dove le divinità calcano, letteralmente, il suolo. Gli abitanti ricordano ancora il tempo in cui gli Antichi Dei camminavano sulla terra e le Antiche Macchine erano in funzione, quando tutti i popoli del continente facevano parte di un unico regno: l’Impero Aztlano.

Si racconta di un evento noto come “La Caduta”, quando queste genti persero il favore degli dei e furono distrutte. Gli antenati degli attuali Aztlani furono gli unici sopravvissuti.

Per ripartire hanno dovuto ricostruire tutto da zero, e lo hanno fatto forgiando non uno, ma tre nuovi regni nei territori dell’ex impero: l’aggressiva Alleanza Nahuaca, le maestose città-stato Tzak K’an e il dispotico Impero Kuraq governato dai negromanti.

Ciascuna delle nazioni, nate dal cataclisma, ha la propria versione dell’accaduto. Esiste però una verità universale: dopo la Caduta la terra cambiò e, da allora, muta di continuo. Alcuni stanno cercando di riunificare i popoli Aztlani, ma come farlo è tutto da vedere, perché ogni nazione ha sviluppato una diversa cultura.

The New World for 7th Sea, Review – Mephit James' Blog

L’Alleanza Nahuacana

L’Alleanza Nahuacana si trova nel nord dell’Aztlan ed è governata da un concilio formato dagli anziani delle quattro grandi città collocate nei punti cardinali: Mīlllahco a nord, Tecuehtitlān a ovest, Ōlōxochicalco a est e Nexhuatipec a sud. Ognuna è dedicata a uno dei quattro dei dell’Alleanza. L’unica autorità superiore al concilio è il Sommo Oratore, portavoce del popolo e autorizzato a interrogare il volere degli dei.

I Nahuacani sono un popolo di guerrieri, ma credono nella legge e nell’ordine. Desiderano riunificare l’Aztlan, ma pochi concordano sul modo migliore per farlo. L’attuale Sommo Oratore è molto giovane, tanto che in pochi lo considerano adatto al proprio ruolo. I capi delle due forze militari più potenti dell’Alleanza sono ai ferri corti, nel tentativo di prenderne il controllo.

Tzak K’an

Tzak K’an, al confine sud dell’Alleanza, è una terra ricoperta di giungle e rovine Syrneth. La nazione, priva di un governo centrale, è formata da città-stato generalmente indipendenti. Ciò che unisce gli Tzak K’ani sono tradizione e cultura. Molte città-stato sono dedicate a un singolo dio – in alcuni casi a un dio-re – e governate in modo diverso. Tutte, però, condividono il rispetto per le scienze, l’esplorazione e la scrittura.

Nonostante questa ricchezza culturale, l’incapacità di unirsi rende gli Tzak K’ani vulnerabili, specie in caso di una riunificazione del continente. Non solo, molte città-stato si stanno armando per una guerra che potrebbe condurre a una catastrofe culturale.

L’Impero Kuraq

L’Impero del Kuraq si trova ancora più a sud, tra le montagne. La popolazione venera quasi esclusivamente un solo dio – Suway, dio della morte – ed è governata da Asiri Inkasisa, l’Imperatrice non-morta, che regna ormai da un secolo. La cultura Kuraqi è basata sulla venerazione dei morti, che camminano tra il popolo, e sono l’ago della bilancia della vita quotidiana. All’Imperatrice non basta regnare fino al confine di Tzak K’an e spera, un giorno, di dominare tutto l’Aztlan e imporre Suway come unica vera divinità.

Per questo ha dato il via alla Caccia agli Dei per distruggere le altre divinità del Kuraq e, prima o poi, di tutto il continente. La gente, stanca di questo governo corrotto e con la benedizione degli dei sopravvissuti, ha organizzato la Resistenza. La speranza è detronizzare l’Imperatrice e restituire agli dei il loro giusto ruolo nella vita dell’Impero.

COSA C’E’ DI NUOVO IN QUESTO MONDO?

The New World for 7th Sea, Review – Mephit James' Blog

Creare un personaggio di Nuovo Mondo funziona esattamente come creare un personaggio proveniente da Théa.

Ma allo stesso tempo, ci sono regole che rendono Aztlan un piccolo microcosmo piuttosto che trasportare direttamente le meccaniche di Théa in questo mondo. Nuovi Vantaggi, nuovi Background, nuovi Arcani e nuove Storie per dare vita a personaggi unici, particolari e dal sapore esotico, come quello delle nuove Società Segrete di cui i personaggi possono fare parte o che possono ritrovarsele come avversarie!

Stregonerie e Stili di Duello Aztlani

Le stregonerie di Théa sono assenti e al loro posto si trovano la stregoneria universale Wayak’ Kan, la convocazione di armi o di esseri provenienti dall’esterno, che risale ai tempi antichi dell’Impero di Aztlan, e la misteriosa magia della morte Wañuy Ñaqay a disposizione di chi viene da Kuraq dove viene gelosamente custodita. Allo stesso modo, ci sono stili di duello che si rifanno alla meccaniche utilizzate per le campagne di Théa, ma sono unicamente aztlanici, come lo stile Icniuhtli, che ha la particolarità di essere uno stile di gruppo che trova la sua massima espressione in un’unità di guerrieri che combatte all’unisono in un’alternanza di affondi e coperture, e tanti altri.

Un Mondo Pericoloso

Ma nelle città e nelle giungle di Aztlan non c’è da guardarsi solamente dalle persone, ogni cosa può rivelarsi un Pericolo!

I Pericoli sono un nuovo tipo di antagonisti che si aggiungono a Malvagi e Sgherri e che possono essere usati come minaccia principale durante una Sequenza (come l’esplorazione di una rovina abbandonata o una casa infestata nella foresta) oppure combinati con altri elementi (una tempesta improvvisa durante un duello disperato sui tetti).

Il Grado di Minaccia determina quanti dadi lancia il Pericolo per ostacolare gli Eroi. Il valore va da 5 (leggermente pericoloso, come il vento a raffiche in cima a un precipizio) a 15 (un cataclisma, come un colossale squarcio nella realtà creato da un potente Malvagio).
I Pericoli possono anche includere degli Elementi, modi speciali per spendere i loro Incrementi o con cui il GM può potenziarli spendendo Punti Pericolo.

Il manuale offre una sezione dedicata alla costruzione delle Avventure in Aztlan, come dare vita all’ambientazione, come sfruttare esplorazioni e la geografia, come giocare un gruppo misto o un gruppo di personaggi di Théa giunti fino al NUOVO MONDO!

E presto non sarete soli, ma una nuova AVVENTURA è in attesa per degli Eroi pronti a salpare lontano quanto non hanno mai fatto!

NUOVO MONDO è un manuale di 208 pagine con la copertina cartonata e lo trovate al prezzo di €39,90 sullo store NEED GAMES! e nei negozi serviti da ASMODEE ITALIA.

Unitevi agli Aztlani nella loro lotta per l’unità in quest’era di cambiamento!

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