IL RE IN GIALLO: SE I GIOCATORI VOGLIONO CERCARE L’OPERA

di Robin D. Laws

Recentemente un collega, attualmente impegnato a condurre alcune sessioni de IL RE IN GIALLO – IL GIOCO DI RUOLO, mi ha chiesto cosa accada quando un giocatore è determinato a cercare “Il Re in Giallo”, l’opera fittizia che porta, a tutti coloro che la leggono, dissoluzione mentale e che dà vita a effetti soprannaturali che distruggono la realtà.

La risposta è: perché dai merito al game designer per aver sapientemente attirato il giocatore in questa elegante e divertente trappola?

Il giocatore ha appena dato una mela all’insegnante e quell’insegnante sei tu.

Un protagonista della tua storia ha scelto di agire esattamente come quelli dei quattro racconti originali di Robert W. Chambers, allo stesso modo dei nostri, scritti per riempire i confini di Carcosa.

In tutti e quattro i casi, Chambers presenta l’acquisizione e la lettura dell’opera come parte di azioni precedenti. Gli antieroi, ormai condannati, hanno già assorbito i suoi orrori decadenti. Uno di essi giura che non lo leggerà mai, eppure lo scopre nella sua libreria, il suo contenuto gli sta già consumando la mente.

Quando conduco un arco ambientato a Parigi, inizio solitamente disseminando indizi qui e lì che suggeriscano che, come parti di azioni precedenti che i personaggi non ricordano più, essi non si siano limitati solo a leggerla. In qualche modo hanno avuto un ruolo chiave nella sua stessa pubblicazione.

Il libro appare spesso e volentieri nelle oneshot in fiera. La sessione on-line con i backer del Kickstarter si è conclusa con una resa dei conti nella tipografia, pronta a inondare le strade con copie fresche di stampa.

A differenza del Necronomicon, il Re in Giallo non è un tomo antico o raro. È un libro di recente pubblicazione, soppresso dalle autorità in Inghilterra e in Francia. Mentre i volumi lovecraftiani sembrano voler rimanere arcani, l’opera vuole essere diffusa. Come molte azioni governative, la messa al bando del libro può essere stata eseguita parzialmente, lasciando ancora molte copie in circolazione.

Nelle mie sessioni casalinghe, i personaggi parigini acquisiscono e bruciano molte copie. Far confiscare e distruggere il libro è una bella chiusura per un particolare mistero. A volte le voci dell’esistenza di una copia hanno dato il via allo scenario. In altre occasioni è apparso accidentalmente, dopo che i personaggi erano stati attirati nel mistero con altri mezzi.

Tra le molte qualità del mio gruppo spicca la loro capacità di ritrarre i personaggi come realmente spaventati da orribili eventualità. Hanno gestito con la dovuta cura il sequestro dei libri, consegnandoli a un’efficiente agenzia teutonica per lo smaltimento. Eppure non hanno potuto fare a meno di aprirne una copia e vedere che l’illustrazione del frontespizio assomigliasse al lavoro del Paesaggista. Il Poeta ne lesse abbastanza da notare inquietanti somiglianze per vocabolario e metro.

Se uno dei personaggi non desidera altro che leggere l’intera opera, le carte Trauma appropriate si trovano a pagina 222 di Parigi: Crollo della Coscienza e Vertigini Morali. Entrambe impongono delle condizioni di scarto che spingeranno il personaggio a distruggere la copia letta.

Come dite? È stata letta da più di un personaggio? Oh cielo! Ora dovranno trovare una copia per ogni investigatore coinvolto!

Se anche le sue pagine decadenti fossero state lette da un solo personaggio, cosa ci dice che il libro sia rimasto ad attendere di essere distrutto? Questo libricino a volte si comporta come se fosse posseduto da una volontà sinistra, andando e venendo di sua spontanea volontà.

RGGdR è un gioco basato sulla ricorrenza. Quando i personaggi nel corso delle quattro sequenze continuano a trovare il libro e a leggerlo, si possono creare varianti di Vertigini Morali. La carta originale tenta il lettore dell’opera a commettere un omicidio.

Un’altra potrebbe portarli verso l’insurrezione politica, come fa il Sig. Wilde ne “Il Riparatore di Reputazioni”.

Altri possibili effetti per carte alternative sono:

  • Il personaggio vede i fantasmi.
  • In situazioni stressanti, con un fallimento su Senso del Pericolo, il personaggio ha allucinazioni su minacce carcosiane inesistenti.
  • Quando il personaggio scarta ogni altra carta Trauma, tira un dado. Con un risultato dispari la carta non viene scartata.
  • Quando i giocatori dicono che una particolare azione potrebbe essere avventata o sconsiderata, il lettore dell’opera fa una prova di Autocontrollo. Con un fallimento, l’azione si sposta al momento in cui il personaggio fa esattamente quell’errore.

I giocatori potrebbero aspettarsi una caccia ricca di ostacoli. In questo caso assecondateli. La ricerca condurrà prima a una libreria illegale che ha venduto l’ultima copia poche ore prima del loro arrivo. Poi il gruppo troverà un falso. Dopo aver sentito di un collezionista che ne possieda una, giungono alla sua villa solo per trovarlo riverso in una pozza di sangue: il libro è sparito e le prove sulla scena li indicano come i principali sospettati del suo omicidio.

Come in qualsiasi ricerca guidata dai giocatori, la si può estendere fino al raggiungimento del punto massimo di frustrazione, poi si soddisfa l’obiettivo nel momento in cui sembra ormai impossibile. Dal momento che questo è un gioco horror, è possibile proseguire con un colpo di scena in cui l’oggetto a lungo cercato porta a una nuova serie di problemi.

Come si è visto nel racconto “Il Segno Giallo”, la lettura dell’opera può evocare il Re stesso. Si manifesterà come un cadavere animato, dando una punizione immediata e fatale. Nelle sessioni potrebbe apparire come un critico d’arte omicida, un generale sadico, un ex funzionario del regime o un capitalista di ventura. Giocherà con i personaggi per un’intera sequenza, intensificando lentamente la sua minaccia, fino a una resa dei conti finale che potrà portare alla libertà dei personaggi o alla loro distruzione.

Dopo aver faticato per acquisire libro, si potrebbe rivelare ai giocatori che si tratti di qualcosa di completamente diverso da ciò che le voci suggerivano.

Potrebbe essere:

  • un elaborato crittogramma che insegna uno o più incantesimi.
  • Un portale che trascina il lettore letteralmente dentro Carcosa.
  • Un’entità divoratrice che si nutre della coscienza dei suoi lettori.
  • Un libro completamente bianco, il cui potere distruttivo sulle menti deriva interamente dall’immaginazione del lettore.

I giocatori che giurano di rintracciare il libro hanno abbracciato la premessa e chiedono sorprese eguali. Soddisfateli, distribuendone in abbondanza.

Articolo originale disponibile qui. Traduzione a cura di Laura Cardinale.


Il Re in Giallo – Il Gioco di Ruolo vi trascina in una spirale di distorsione mentale attraverso molteplici sé e linee temporali, mettendo i personaggi contro l’orrore del Re in Giallo, decadente sovrano alieno che altera la realtà. Quando viene letto, questo gioco invita alla follia e rimodella il nostro mondo in una colonia del pianeta alieno Carcosa. Quattro libri, serviti insieme in un bellissimo cofanetto magnetico, vi porteranno in un viaggio epico nell’orrore in quattro ambientazioni di realtà alternativa: Parigi, Le Guerre, Il Giorno Dopo, e Questo è Normale. Acquista Il Re in Giallo – Il Gioco di Ruolo sullo store NEED GAMES!

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