PRESAGI NE IL RE IN GIALLO

Una delle soddisfazioni che avrai con una campagna de Il Re in Giallo GdR, grazie alla sua struttura quadripartita, è che potrai esser certo di cosa accadrà con mesi d’anticipo. È un lusso raro per i Master. In altri giochi puoi sapere dove andrà a parare la campagna grosso modo, ma non potrai esserne del tutto certo. Ne Il Re in Giallo GdR sai che i tuoi artisti parigini diventeranno soldati in una guerra europea surreale, poi combattenti per la libertà traumatizzati intenti a ricostruire la nazione, infine persone ordinarie in un universo parallelo, pronte a entrare in contatto con forze aliene per la prima volta.

Più grande è il divario tra la predizione e il risultato, maggiore è la possibilità che la natura caotica dei giochi di ruolo rovini la vostra azione ben pianificata. I personaggi principali potrebbero rimanere uccisi, la campagna potrebbe andare completamente in un’altra direzione o il tono potrebbe non essere più adatto al piano. Nella maggior parte dei giochi l’unica soluzione sarebbe quella di procedere con un pesante railroad o rendere il futuro così vago da poterlo applicare in ogni situazione. Il Re in Giallo GdR rende le cose più facili: puoi legare la vicenda iniziale di una nuova sequenza in modo da farla andare naturalmente alla predizione. Questo significa che puoi lasciare in una sequenza indizi, visioni, profezie e flash forward con la certezza che poi verranno realizzate in una seguente.

Devo dirlo, le visioni di quella cosa rugosa hanno davvero legato assieme la campagna!

Presagi e profezie funzionano come echi o richiami. Così come un personaggio de Le Guerre che trova un’opera fatta da un personaggio di Parigi lega le due sequenze, un flash forward da Le Guerre a Questo è Normale lega quelle due parti della campagna. Le connessioni non devono essere particolarmente significative in loro stesse, il punto è aumentare la stranezza e la claustrofobia, facendo sentire ai giocatori che le sequenze della campagna siano tutte parte di una singola esperienza aliena. Presagi per il puro gusto di essere strani o enigmatici sono una tecnica perfettamente accettabile in questo tipo di campagna.

Alcune suggestioni:

  • In Parigi gli artisti entrano in possesso di un dipinto chiamato “L’Imboscata” che dipinge un fantasioso campo di battaglia futuristico, dove giganti macchine da guerra in movimento fanno piovere morte sopra i soldati di fanteria. Il dipinto mostra una piccola squadra che sta per essere attaccata da un nemico invisibile. La squadra è distratta dal nemico di fronte a sé, quindi non nota quello alle sue spalle. Quando create i personaggi per Le Guerre, specifica che i PG siano vicini alla prima linea. A quel punto sarà facile trovare un modo per fargli raggiungere il campo di battaglia, nella stessa situazione vista nel dipinto.
  • Sempre in Parigi uno dei personaggi viene in contatto con Carcosa e viene salvato dalla follia da una misteriosa esplosione che distrugge parte della città aliena. Più in là, ne Il Giorno Dopo, i personaggi piazzano una bomba in cima a un portale Carcosiano: l’esplosione si irradia attraverso il portale, dal lato opposto.
  • Durante Le Guerre i personaggi si imbattono in un viaggiatore, convinto che la guerra sia finita: due anni fa, nel 1945. L’Europa adesso è in pace, almeno finché i sovietici e gli americani non cominceranno a combattere. Il viaggiatore viene chiaramente dalla linea temporale di Questo è Normale. Più tardi, quando si muoveranno in quella sequenza, i personaggi troveranno il diario del viaggiatore e leggeranno di un precedente contatto con la bizzarria.
  • Sempre durante Le Guerre, i personaggi recuperano fotografie di sorveglianza da una libellula nemica. Mescolate alle foto di distaccamenti di truppe e linee di rifornimento, ci sono una serie di immagini di una strana città futuristica (l’ambientazione odierna di Questo è Normale). I voli di sorveglianza sembrano concentrarsi su una caffetteria. Più tardi, quando create personaggi per Questo è Normale, puoi dire che tutti personaggi preferiscano un particolare locale.
  • Ne Il Giorno Dopo, mentre scorrono i rapporti di sorveglianza recuperati dalle rovine della polizia segreta del regime Castaigne, i personaggi trovano una bizzarra trascrizione di una telefonata. Uno dei partecipanti è chiaramente un agente Carcosiano di qualche tipo. Il discorso dell’altro interlocutore è trascritto solo come [MORMORIO INCOMPRENSIBILE]. Più tardi, durante Questo è Normale, uno dei personaggi riceve una telefonata: usa la trascrizione dell’agente Carcosiano come sceneggiatura e lascia il giocatore rispondere al brontolio a suo piacimento.

Alternativamente, durante Il Giorno Dopo i personaggi trovano un cadavere in una cabina per il suicidio inutilizzata, ma la vittima non sembra essere stata uccisa dalla cabina. Durante Questo è Normale uno degli amici dei personaggi svanirà e il corpo non verrà mai trovato…

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