SPUNTI PER TETRE E PERIGLIOSE AVVENTURE 4 – AL CASTELLO!

Oggi abbiamo un altro articolo scritto da Graeme Davis, designer di WFRP. Graeme è stato coinvolto in WFRP sin dal primo momento e ha lavorato ultimamente alla campagna Il Nemico Dentro insieme al produttore di WFRP Pádraig Murphy e al team di Cubicle7. Se vi siete persi gli articoli precedenti, trovate il primo qui, il secondo qui e il terzo qui! Ma lasciamo la parola a Graeme…

La Schloss Grauenberg, presente in Notti Brave & Giorni Duri, è un classico esempio di castello di dimensioni medio-piccole di proprietà della nobiltà Imperiale. Di seguito, alcuni spunti per avventure che potrete ambientare in un luogo simile.

LA RIVOLTA

Contrariati da anni di pesanti tasse e svariati abusi, i popolani della zona si sono ribellati. Hanno preso possesso del castello e il loro signore feudatario è riuscito a scappare per un pelo. I Personaggi vengono ingaggiati per identificare i capi della rivolta e per consegnarli alla giustizia, ma non sarà cosa facile. Il castello ha una struttura robusta; almeno uno dei ribelli vanta un po’ di esperienza militare e sa come sfruttare al meglio la roccaforte. Inoltre i membri della famiglia nobile vengono tenuti in ostaggio nelle segrete del castello. I Personaggi sono in inferiorità di dieci a uno o anche più, quindi un assalto diretto è fuori discussione. Dovranno ingegnarsi con qualche piano più astuto.

UN BARONE MASCALZONE

Un nobile senza scrupoli sta gestendo una rete di estorsioni dal proprio castello sul fiume. Minacciata dalle armi da fuoco dei bastioni e da una pesante catena di ferro in grado di bloccare la via fluviale, a ogni barca di passaggio viene imposta una tassa eccessiva. Le lamentele portate al magistrato della regione non hanno ricevuto alcuna risposta, così un gruppo di mercanti assoldano i Personaggi per correggere il comportamento del barone, con qualsiasi mezzo necessario.

Questa è un’avventura per giocatori che prediligono un approccio sottile. L’utilizzo della forza porterà solo a conseguenze spiacevoli: nessun individuo di umili origini può minacciare fisicamente un nobile, qualsiasi sia la ragione, e la punizione per una tale mancanza di rispetto sarebbe dolorosa quanto inevitabile. La guarnigione del castello è composta da criminali navigati che condividono i guadagni illeciti con il loro signore e gli sono totalmente fedeli. Se i Personaggi riescono ad avvicinarsi abbastanza al nobile criminale, potrebbero sfruttare la magia per fargli cambiare idea. O potrebbero scoprire qualcosa per ricattarlo: anche se non sarà facile, poiché si fa già beffe delle accuse di brigantaggio. Potrebbero minacciarlo con successo solo se dovessero riuscire a trovare qualcosa o qualcuno a cui il barone tiene più dell’oro.

UN OMICIDIO DEI PIÙ SCELLERATI

I Personaggi stanno trascorrendo alcuni giorni in un castello. Forse il signore del maniero li ha ingaggiati per qualche missione e sono lì per ricevere istruzioni o per incassare la propria ricompensa; forse sono arrivati insieme al seguito di uno degli innumerevoli nobili in visita; o forse sono lì per consultare qualche raro libro raro nella biblioteca del castello. Si prospetta una visita piacevole: socializzare con le classi altolocate e godersi un po’ di lusso ben meritato; finché uno degli ospiti non viene trovato assassinato.

Come nei migliori racconti gialli, i Personaggi devono consegnare l’assassino alla giustizia. Quasi ogni ospite ha un valido movente per desiderare la morte della vittima. Le prove portano a chiunque e verranno alla luce alcuni segreti mortali in grado di creare imbarazzo o persino di dare il via a un’azione penale. A peggiorare le cose, alcuni ospiti non sono esattamente quello che sembrano: uno di loro potrebbe fingersi nobile per qualche ragione, un altro potrebbe essere un licantropo o un cultista, e così via.

I Personaggi scopriranno parecchio riguardo agli altri ospiti: alcuni saranno grati se l’assassino venisse consegnato alla giustizia, ma altri potrebbero essere sospettosi o ostili verso dei soldati di ventura che hanno ficcato il naso nei loro affari.

LA COLLERA ANCESTRALE

Nel disonorare il nome della famiglia, tutti i nobili scherzano spesso sul doverne rendere conto agli spiriti adirati dei propri antenati: in questa avventura succede letteralmente. Nell’attraversare la zona, i Personaggi vengono a sapere che tutti i servitori di un vicino castello sono fuggiti, lasciando il signore e la sua famiglia prigionieri di un’orda di Nonmorti. Gli abitanti del villaggio hanno paura di essere attaccati, ma finora i morti non hanno lasciato il castello.

Avvicinandosi alla fortezza, i Personaggi intravedono degli scheletri che camminano lungo le mura, vestiti con i resti marcescenti di antichi e raffinati abiti. Spiriti incorporei volano qua e là, urla risuonano dai bastioni e di notte finestre e feritoie vengono illuminate da una luce innaturale.

I Nonmorti non sono interessati a parlare con degli estranei, ma i Personaggi possono scoprire che il signore e la sua famiglia hanno macchiato di vergogna il proprio nome, forse in seguito a un matrimonio immorale, per aver venduto i terreni degli antenati o tradendo in qualche modo un alleato di vecchia data. Gli antenati della famiglia non se ne andranno finché le cose non verranno sistemate.

I Personaggi possono rimediare al torto e placare così gli spiriti oltraggiati, oppure possono soccorrere la famiglia e lasciare il castello nelle mani dei morti infuriati. Qualsiasi cosa facciano, il terrore del trauma subito ha reso la famiglia nobile completamente folle.

ORRORE GOTICO

Nei film e nelle storie dell’orrore più classiche un castello può essere governato da un vampiro, affamato delle giovani e belle fanciulle del villaggio, o da uno scienziato pazzo che conduce esperimenti indicibili e incline a uccidere qualche paesano di tanto in tanto per procurarsi del “materiale”.

Un vampiro è un avversario formidabile, specialmente se interpretato con astuzia. I vampiri possono apparire umani quando lo desiderano e possono porsi come amici o alleati con lo scopo di studiare i Personaggi e conoscerne le debolezze. I poteri di controllo mentale possono indebolire il gruppo o trasformare i paesani locali in rabbiosi assalitori; la promessa della vita eterna potrebbe persino indurre qualcuno a servirlo di spontanea volontà. Molti vampiri studiano la magia o la scienza e i più anziani possono essere estremamente preparati e potenti. Il loro castello è fornito di trappole e nascondigli e man mano che gli avventurieri vi si addentrano diventa sempre più difficile capire chi sia il cacciatore e chi la preda. Come nei migliori film dell’orrore, il vampiro potrebbe anche avere alcuni Punti Fato, permettendogli di ritornare dalla “morte” per vendicarsi sui mortali insolenti che hanno osato ucciderlo.

Uno scienziato pazzo non è dotato di poteri soprannaturali, ma può risultare ugualmente pericoloso. I servitori potrebbero includere uno scaltro gobbo che ha preparato trappole e agguati per tutto il castello; un mostro artificiale creato da corpi morti, in parte Nonmorto in parte costrutto; dei robot meccanici, elettrici o a vapore piccoli quanto un ratto o grandi quanto un ogre; o dei discepoli armati di strani congegni che sparano fulmini, fiamme, o peggio ancora.

LA DANZA DEI DEMONI

Gli abitanti del castello sono demoni camuffati, gradevoli a prima vista mentre offrono pietanze, bevande, divertimenti e altre tentazioni. La fortezza, grazie a delle illusioni, appare simile a un palazzo sfarzoso dove qualsiasi avventuriero sarebbe più che felice di trascorrere del tempo.

I demoni si assicurano che gli abitanti del villaggio locale non sospettino nulla, oppure i paesani dirigono i viaggiatori al castello perché “meglio loro che noi”. All’interno del castello i Personaggi più attenti possono cominciare a sospettare che non tutto è come sembra: alcuni piccoli dettagli sembrano fuori posto, strane e fugaci visioni sono intraviste con la coda dell’occhio e le parole dei loro ospiti lasciano intendere preoccupanti doppi sensi. In primo luogo questi indizi vengono probabilmente ignorati, ma prima o poi i nostri eroi realizzano che c’è qualcosa di molto sbagliato. La natura dei dettagli dipende in gran parte dalla natura dei demoni.

I Demoni di Khorne tengono tornei e altri spettacoli di combattimento che si trasformano quasi sempre in massacri. I padroni di casa invitano i loro visitatori ad assistere alle torture e alle esecuzioni di alcuni “criminali” (molti dei quali sono i precedenti ospiti) e servono ai tavoli abbondanti piatti esotici le cui salse, come un abile cuoco o un medico potrebbero notare, hanno come principale ingrediente del sangue. Il GM dovrebbe tenere traccia di quanto sangue beve ogni personaggio e di come essi reagiscono agli intrattenimenti violenti a cui assistono: coloro che sopravvivono all’avventura si scopriranno corrotti, forse perfino mutati, in maniera proporzionale.

I Demoni di Slaneesh offrono compagnia, pietanze e bevande tra le più lussuose e gli intrattenimenti più esotici che i Personaggi abbiano mai visto. Il cibo e il vino sono corretti con droghe o Warpietra e i personaggi che se ne approfittano troppo avidamente rischiano di corrompersi o di sviluppare mutazioni.

I Demoni di Nurgle offrono ai Personaggi un posto confortevole dove riposare prima di continuare il proprio viaggio. Il cibo e le bevande rendono i commensali tranquilli, spensierati e sonnolenti. Le conversazioni sono stimolanti e volgono spesso verso questioni di natura medica: i padroni di casa ammettono di aver sempre avuto un particolare interesse per malattie e altri disordini del corpo. La profondità della loro conoscenza impressionerà anche i più eruditi. Più a lungo i Personaggi rimarranno nel castello, maggiore sarà la loro esposizione a una varietà di malattie, molte delle quali si manifesteranno solo in seguito alla loro partenza. Invece che mutare, i Personaggi spargeranno ogni sorta di pestilenza dopo aver lasciato il castello e lungo tutto il loro viaggio.

I Demoni di Tzeentch si fingeranno studiosi e maghi. Discutono di scienza e di magia con entusiasmo e invitano gli ospiti ad assistere a una serie di esperimenti sorprendenti. I visitatori godranno di libero accesso alla libreria del castello, che sminuisce le biblioteche delle più grandi università Imperiali e vanta un’ampia collezione di tomi rari e proibiti. Tentati dalla conoscenza, i personaggi che leggono troppo a fondo rischiano di perdere la ragione e i loro compagni noteranno alcuni cambiamenti: i segni della corruzione sono piccoli all’inizio, ma col passare del tempo si manifesteranno come terribili mutazioni.

Alla prossima,
Graeme.

Prossimamente, Parte quinta – Spunti per avventure in villa!

Articolo di Graeme Davis

Traduzione di Marco Galvanin, revisione di Guglielmo Sudati

Cubicle 7 Entertainment Ltd. (C) Copyright Games Workshop Limited 2020

Leggi l’originale su Cubicle7

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