Arrakis in scatola

di Andrew Peregrine, autore di Dune: Avventure nell’Imperium

Il nostro campaign boxed set di Dune: Avventure nell’Imperium, Agenti di Dune, vi dà la possibilità di prendere il controllo di Arrakis in una versione alternativa della storia dove il Pianeta Desertico viene affidato alla vostra Casa invece che agli Atreides.

È stato un prodotto che ha visto un lungo sviluppo, quindi abbiamo pensato di darvi un’idea del processo e di dirvi cosa aspettarvi da questo fantastico cofanetto.

Originariamente “Eredi di Dune”, doveva essere il primo prodotto della linea Dune: Avventure nell’Imperium. Dopotutto, sembrava ragionevole che la campagna iniziale venisse prima di tutto. Ma si è rivelato un compito difficile inserire tutto ciò che volevamo nella scatola nel miglior modo possibile. Perciò, piuttosto che mettere insieme tutto, abbiamo deciso di prenderci un po’ di tempo per assicurarci che tutto si incastrasse nel modo giusto, sia dal punto di vista fisico che narrativo.
Dato che avevamo già definito molte cose quando è uscito il Manuale Base di Dune, abbiamo pensato che sarebbe stato utile per chiunque lo prendesse dallo scaffale sapere qualcosa in più su cos’altro sarebbe uscito.

Così abbiamo aggiunto una nota nel Manuale Base che menzionava l’arrivo di un cofanetto chiamato “Eredi di Dune”. Sfortunatamente, subito dopo la stampa del Manuale Base, abbiamo scoperto che la nuova serie di romanzi si sarebbe chiamata “Eredi”, quindi abbiamo dovuto cambiare il nome.
Quindi la lezione di questa storia è che non bisogna mai parlare di un prodotto che non si è ancora prodotto!

Quando abbiamo iniziato a progettare questo Set volevamo creare qualcosa di grande, più di un semplice starter set, qualcosa che vi permettesse di godervi Dune: Avventure nell’Imperium per qualche tempo a venire. Ma volevano anche che fosse qualcosa che chiunque potesse prendere in mano e immergersi subito nel gioco. Nessuna preparazione, nessuna esperienza di gioco. Persino il gamemaster non doveva potenzialmente avere mai giocato a un gioco di ruolo. Si trattava di un obiettivo ambizioso, dato che la maggior parte degli starer set richiedono comunque almeno un minimo di esperienza di gioco.
Ma sapevamo che ci sarebbe stato molto interesse da parte dei non giocatori con l’uscita del film e, soprattutto, che senso ha un cofanetto per principianti se non può essere giocato da un gruppo di principianti assoluti?

D’altra parte, abbiamo potuto mettere praticamente tutto quello che serviva in questo prodotto. Anche se non avevamo un assegno in bianco, nulla è stato escluso quando si è trattato di valutare cosa inserire nella scatola. Abbiamo persino pensato di spolverare l’interno con la cannella (ma l’abbiamo scartato subito per le potenziali allergie!). Dopo un lungo brainstorming, abbiamo raccolto alcuni costi generali per sapere che tipo di componenti avremmo potuto aggiungere e quanti. Con queste informazioni in mano, abbiamo potuto trasmettere agli scrittori il tipo di componenti che potevano prendere in considerazione quando scrivevano le loro sezioni.

Poi abbiamo dovuto passare alla scrittura, che in questo caso è stata una sfida. Il brief era di creare un gioco che partisse nel momento in cui si apriva la scatola. Quindi non poteva esserci alcun testo che il gamemaster dovesse leggere solo per sé. Qualsiasi cosa del genere avrebbe messo in pausa il gioco mentre il gamemaster leggeva per conto suo.
Abbiamo quindi cercato di trovare un equilibrio tra la lettura ad alta voce della storia e l’ampia possibilità per i giocatori non solo di prendere decisioni effettive, ma anche di imparare il sistema di gioco mentre entravano pian piano nella storia.

Quindi, come ci siamo riusciti? Innanzitutto, ci siamo assicurati che tutto ciò che i giocatori e il gamemaster dovevano sapere venisse letto ad alta voce, piuttosto che spiegarlo al gamemaster e farlo spiegare ai giocatori. In questo modo tutti possono aiutarsi a vicenda con ogni nuova regola. Inoltre, ci siamo assicurati di suddividere il gioco in pezzi di dimensioni ridotte, perché nessuno vuole parlare o ascoltare troppo a lungo senza fare effettivamente qualcosa. Quindi le regole vengono introdotte gradualmente, man mano che sono necessarie, e ogni volta c’è una sorta di test o di tiro per metterle in pratica. I risultati dei test definiscono come potrebbe svolgersi la scena successiva, o influenzano le risorse del personaggio del giocatore per la sezione successiva.

Ma cosa succede se dovete ripassare una regola che avete imparato nelle sezioni precedenti? Dovete scorrere il testo per ritrovare il dettaglio? Fortunatamente no. Ogni volta che viene aggiunta una nuova regola, viene riassunta in una barra laterale in modo da poterla ritrovare facilmente. In effetti, le barre laterali sono presenti in tutto il libro, quindi se vedete una barra laterale vuota sapete che non c’è nulla di nuovo da imparare in quella sezione. Ma abbiamo anche utilizzato questo spazio per aggiungere qualche altra chicca sull’ambientazione. Per esempio, i personaggi viaggiano verso Arrakis su una navetta della Gilda. Ora, per l’avventura non c’è bisogno di sapere altro sulla navetta se non che “è chiaramente ciò che vi ha portato su Arrakis”. Ma abbiamo aggiunto una barra laterale su cosa sia, nel caso in cui i giocatori (o il gamemaster) vogliano saperne di più. Questi frammenti sono facoltativi, ma forniscono nuove informazioni sull’ambientazione e aggiungono dettagli al gioco.

Abbiamo anche deciso di dare qualche svolta inaspettata all’avventura. Iniziamo su Giedi Prime, tra tutti i luoghi, con i personaggi che imparano a governare Arrakis dagli Harkonnen. All’inizio dell’avventura, alla casata dei personaggi è stato affidato il governatorato di Arrakis, in sostituzione della casata Harkonnen. Tuttavia, in questo caso gli Harkonnen si sono fatti da parte con grazia. Hanno ricevuto più azioni della CHOAM come ricompensa per i loro servizi nella gestione di Arrakis. Stanno quindi per raccogliere maggiori ricompense ed è nel loro interesse che i personaggi del giocatore mantengano Arrakis redditizia. Ma ci sono ancora nemici nell’ombra e imparare chi brandisce il coltello sarà importante quanto capire da dove proviene.

Pur avendo sviluppato questo set per i principianti, non volevamo alienare i giocatori esperti. Per questo motivo abbiamo anche riassunto tutti gli atti e le scene, permettendo a un gamemaster più esperto di leggere in anticipo e di abbellire o adattare l’avventura. Tuttavia, se il gruppo o il gamemaster sono nuovi a Dune o ai giochi di ruolo in generale, potrebbero trovare molto utile l’approccio graduale.

Una volta ultimato il manoscritto, abbiamo potuto tornare ai componenti e decidere cosa ci serviva e cosa sarebbe stato divertente aggiungere. Tutto ciò che è contenuto nella scatola ha uno scopo ed è progettato per aiutare a evocare l’ambientazione mentre si gioca. Ci sono anche molti componenti che saranno molto utili in tutte le vpostre alte sessioni di Dune: Avventure nell’Imperium. Per esempio, nella scatola c’è una mappa da duello e una serie di carte che descrivono le risorse e i PNG che possono essere utilizzate più volte. Abbiamo anche incluso gettoni per la Minaccia e il Momento e diversi tracker e carte delle regole per aiutarvi durante il gioco. Siamo persino riusciti a inserire un intero sistema per estrarre spezia e costruire le fortune della vostra Casa sulle sabbie mortali di Arrakis.

E una volta imparato a giocare con Agenti di Dune, il vostro gruppo potrà immediatamente imbarcarsi nella prossima avventura.

Sebbene vi siano ovvi paragoni con gli Starter Set di molti giochi di ruolo, abbiamo fatto in modo che Agenti di Dune offra molto di più. Siamo molto soddisfatti e orgogliosi di Agenti di Dune e, sebbene la strada sia stata lunga, ne è valsa la pena. Speriamo che vi aiuti a guidare i vostri primi passi su Arrakis e che aggiunga un altro livello al vostro gioco di Dune. Quindi guardatevi le spalle, tenete d’occhio le ombre e scoprite se avete le carte in regola per dominare il pianeta desertico di Arrakis!

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