Campo d’Addestramento – Giorno 1
“At-tenti! Argh, cosa mi tocca vedere… In riga, dannazione! Persino le vacche erogariane riescono a mettersi in ordine più in fretta. Sono la Sergente Istruttrice Janell, Corpo dei Marines di Unione, ma voi mi chiamerete ‘signora’. Questa è la prima e l’ultima parola che deve uscire da quegli orifizi! Avete capito?
Non vi sento!
Bene, bene. Tutti freschi della vostra prima licenza GMS e già pensate di poter essere Lancer. Palle! Se arriverete alle fine di questo corso… se ci arriverete vivi… forse avrete una possibilità di diventarlo! Ma fino ad allora siete carne da cannone e dovrete spandere sangue e sudore a ogni passo! Sono stata chiara?”

Cos’è un mech?
È qualche decina di tonnellate di materiali all’avanguardia, sistemi di controllo di ultima generazione e armi sufficienti a spianare un quartiere, il tutto alimentato da un frammento di una stella morente. È il sistema d’arma definitivo del futuro, i cui piloti sono trattati con la reverenza un tempo riservata a cavalieri e samurai. È una macchina modulare, facilmente modificabile e stampabile grazie alle colossali stampanti 3d che costituiscono la base dell’economia di Unione, eppure tanto semplice da poter essere riparata, se necessario, con mezzi tradizionali.
Semplicità è la parola chiave. Quando introdusse i telai modulari, la GMS, nella sua immensa saggezza, standardizzò anche i comandi. Non importa se pilotate un vecchio Everest malconcio, l’ultimo colosso della Harrison Armory o un incubo di nanomacchine di HORUS: i pannelli di controllo e i codici di attivazione del ponte ontologico si basano sulla medesima logica.
Quindi, con l’assistenza della sergente istruttrice, andiamo a vedere cosa dice il Manuale Tattico per i Piloti di Unione al riguardo.

Rosso, Sistemi Passivi

“Recluta, che vuol dire quando un sistema è rosso?
Non lo sai… a terra e venti piegamenti!
Quanta ignoranza. È come un semaforo, rosso vuol dire ‘non toccare’.”
I numerosi moduli dei telai indicati in rosso sono capacità passive, sempre attive o implementate automaticamente in determinate condizioni. Tra loro vi sono spesso i Tratti dei telai, come Guardiano del Tortuga, e le mod per le armi, che alterano in maniera radicale il funzionamento di quella a cui vengono collegate (occhio però, un’arma non può avere più di una mod alla volta).
Queste capacità non richiedono alcun intervento del pilota, ma sono tra le più facili da dimenticare.
Verde, Azioni

“Verde! Se il rosso non va toccato, cosa rappresenta il verde?
Aprite le orecchie, scarti di stampa! Qui e sul campo, il verde indica tutto quello che dovete attivare con le vostre belle manine. Che abbia un grilletto fisico od ontologico, questa roba non funziona da sola.”
Tutti i sistemi verdi richiedono un’Azione, Rapida o Completa come indicato dai tag, per essere attivati/schierati/utilizzati. Per questo condividono il colore delle Azioni generali descritte alle pagg. 67-71 del Manuale Base di Lancer.
Se manca il tag appropriato è perché la descrizione del sistema spiega come usarlo, oppure perché è implicito in un altro tag. Per esempio, lanciare una Granata o collocare una Mina richiede sempre un’Azione Rapida, per cui sistemi come le Cariche Esplosive Modello-B non includono il tag Azione Rapida o Azione Completa.
Prima che vi mettiate a fare i furbi, un’Azione non può essere ripetuta più volte in un Turno (eccetto Tech Rapido di cui parleremo sotto), per cui non provate neppure a installare due moduli verdi uguali sul vostro mech per duplicarne l’uso.
Viola, Tech Rapido

“Tecnologia, questa è la chiave dei moderni campi di battaglia.
Non importa quanto siete bravi a sparare, a correre, a nascondervi. Privato degli occhi, delle gambe e del reattore il vostro telaio non è altro che un enorme fermacarte… o per molti di voi una bara.”
Capacità e sistemi viola sono un caso speciale, perché si tratta di opzioni che vanno ad arricchire l’Azione Tech Rapido (o Tech Completo). Qualsiasi Personaggio può impiegare una delle quattro opzioni base: Agganciare, Analizzare, Invadere e Potenziare. Ogni altro modulo viola aggiunge ulteriori trucchi all’arsenale del vostro mech, ma richiede sempre l’uso di Tech Rapido (o Completo) per essere attivato.
Attenzione, alcuni moduli viola hanno il tag Invadere, per cui possono essere usati soltanto scegliendo tale opzione durante l’azione iniziale. Di solito, si tratta di Attacchi Tech che, come ogni altro attacco, sono limitati da linea di vista, gittata e altri elementi analoghi.
Nero, Armi

“Questo!
Questo è il mio fucile. Cannone d’Assalto GMS T-1, serie 5007, calibro 27.3 mm. Ce ne sono tanti come lui, ma questo è il mio!
Dovete conoscere le vostre armi. Studiarle. Usarle. Amarle. L’alta tecnologia può essere la chiave, ma è difficile schiacciare quel bottone dopo che un pezzo di metallo che viaggia a cinque volte la velocità del suono ti ha staccato una mano.”
Come per i moduli viola, le armi forniscono opzioni, in questo caso per le Azioni Blitz e Cannoneggiare (oltre alla reazione Sorveglianza), ma c’è un limite. Se puoi caricare senza problemi dozzine di programmi nel tuo computer di bordo, numero e tipologia delle armi sono limitati in base ai supporti di cui è dotato il telaio.
Oltre ai tag, ogni arma è definita da taglia (il tipo di supporto minimo per montarla) e tipo, che governano le interazioni con alcune capacità.
Come?
No! No e poi no!
Un’arma Ausiliaria montata su un Supporto Pesante non diventa un’arma Pesante… che diavolo!
Azzurro, Reazioni

“Ciò che distingue un vero pilota da un cadavere è il sapersi controllare. Il nemico va affrontato in maniera decisa, sistematica e ragionata. Usare tutte le proprie risorse contro il primo avversario che si inquadra vuol dire restare in mutande di fronte al seguente.”
La capacità di usare le reazioni, ossia i sistemi azzurri, al momento giusto fa spesso la differenza durante uno scontro. Non è facile, perché ogni reazione ha uno specifico Innesco, un numero limitato di usi per Round (spesso uno) e comunque non se ne può impiegare più di una per turno.
Confusi?
Eccovi un esempio: un Personaggio con il Talento Legame II può usare la reazione Interporsi per subire un attacco al posto del suo Compare ma, se lo fa, non può usare nello stesso Turno la reazione Incassare per ridurre il danno subito.
Arancione, Protocollo

“C’è un ordine in tutte le cose! Caricare, puntare, fare fuoco!”
Infine, il Protocollo è una speciale Azione Gratuita che va eseguita prima di ogni altra nel proprio Turno e, spesso, modifica radicalmente la funzionalità del mech. Tra queste azioni vi sono numerosi Sistemi Primari, alcuni Talenti e, soprattutto, il cedere i comandi a un altro individuo (umano o PNU).

Conclusioni
“Ancora tutti qui?
Sono sorpresa. Di solito, almeno la metà molla il primo giorno e di quelli rimasti… metà non arriva viva alla fine. Vorrà dire che la fureria dovrà fornire più bare a questo giro.
In riga!
Questa era solo l’introduzione, reclute. Tornate alle vostre camerate, lavatevi, dormite, fate gli scemi. Domattina dalle 6:00 in punto… le vostre chiappe sono mie.
Rompete le righe!”
Questa è una rapida introduzione al codice colorimetrico usato in tutti i prodotti di Lancer, dal Manuale Base alle missioni di futura pubblicazione.
Per chi avesse problemi a distinguerli, basta guardare nell’angolo in alto a destra dei riquadri esempio in questo articolo.
L’avete visto?
Esatto, a ogni colore corrisponde anche un diverso simbolo nell’angolo.
Adesso avete le basi per pilotare il vostro mech, ci vediamo sul campo!
Lancer
€ 59,90

