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Un Gioco di Ruolo Di Eroi e Malvagi, Di Intrighi e di Cappa e Spada!

Giocare a 7th Sea
Manuale Base
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Alla Scoperta di Théah
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9 Sextus 1666

Era il 9 Sextus del 1665, esattamente un anno fa…

Pensavo fosse un Amordì come tanti altri.
Non potevo neanche immaginare che, proprio quel giorno, la mia bellissima nave, l’Amante Dolorosa, sarebbe stata fatta a pezzi da quei cinque.
Non me li dimenticherò mai: un mutaforme ussurano, un ex pirata avaloniano, una duellante vodacciana, un hexenwerker eiseniano e un sorcier de porté di Montaigne. Il popolo li chiamava eroi, ma per me sono solo buoni come esche per i Kraken.

E un giorno lo diventeranno! Lo giuro sul mio onore da pirata, oppure non mi chiamerò più Capitano Senzagambe Trith!

—Dal diario del pirata Cassius Trith

Giocare a 7th Sea

7TH SEA – SECONDA EDIZIONE è il Gioco di Ruolo “cappa e spada” con intrighi, magia, amore e avventura! Preparatevi a entrare in un mondo di pirateria, diplomazia, archeologia ed esplorazione, dove moschettieri, bucanieri e corsari si fondono con antiche stregonerie e civiltà perdute, tra segreti celati nelle ombre e mostri nascosti sotto gli occhi di tutti.

Ogni giocatore interpreta un Eroe, con culture, stile e tematiche che cambiano a seconda della Nazione di provenienza. Le Venti Domande sono un passo essenziale per aiutare tutti i giocatori a capire meglio che tipo di personaggio abbiano in mente, definendo meglio il Background e gli eventuali bonus ai Tratti o alle Abilità.

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Essendo personalità eccezionali, gli Eroi possono avvalersi dei Vantaggi per essere favoriti dalla sorte in determinati momenti. Gli Arcani influenzano ulteriormente le gesta di ogni personaggio, che può farsi dominare da una Virtù o Hubris per rendere ogni Storia più drammatica.

Gli Eroi di 7TH SEA compiono ogni genere di azioni normali: mangiano, fanno il bucato, potrebbero persino passare una serata tranquilla a leggere. Tuttavia, le storie non si focalizzano su questi momenti, ma su ogni genere di situazioni difficili, momenti in cui il pericolo e il disastro sono appena dietro l’angolo. Gli Eroi agiranno contro questi pericoli e disastri, scegliendo un Approccio differente e assumendosi dei Rischi per salvare il mondo o semplicemente restare vivi!

Quando è il momento di dare il tutto per tutto, cercate di evitare le Conseguenze e cogliete con attenzione le eventuali Opportunità tirando dadi a 10 facce: sommateli quindi tra loro per ottenere degli Incrementi da spendere per compiere le vostre gesta e determinare il vostro fato.

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7TH SEA – SECONDA EDIZIONE è il Gioco di Ruolo “cappa e spada” con intrighi, magia, amore e avventura! Preparatevi a entrare in un mondo di pirateria, diplomazia, archeologia ed esplorazione, dove moschettieri, bucanieri e corsari si fondono con antiche stregonerie e civiltà perdute, tra segreti celati nelle ombre e mostri nascosti sotto gli occhi di tutti.

Gli Eroi di 7TH SEA compiono ogni genere di azioni normali: mangiano, fanno il bucato, potrebbero persino passare una serata tranquilla a leggere. Tuttavia, le storie non si focalizzano su questi momenti, ma su ogni genere di situazioni difficili, momenti in cui il pericolo e il disastro sono appena dietro l’angolo. Gli Eroi agiranno contro questi pericoli e disastri, scegliendo un Approccio differente e assumendosi dei Rischi per salvare il mondo o semplicemente restare vivi!

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Titolo Slide 1
Ogni giocatore interpreta un Eroe, con culture, stile e tematiche che cambiano a seconda della Nazione di provenienza. Le Venti Domande sono un passo essenziale per aiutare tutti i giocatori a capire meglio che tipo di personaggio abbiano in mente, definendo meglio il Background e gli eventuali bonus ai Tratti o alle Abilità.
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Essendo personalità eccezionali, gli Eroi possono avvalersi dei Vantaggi per essere favoriti dalla sorte in determinati momenti. Gli Arcani influenzano ulteriormente le gesta di ogni personaggio, che può farsi dominare da una Virtù o Hubris per rendere ogni Storia più drammatica.
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Quando è il momento di dare il tutto per tutto, cercate di evitare le Conseguenze e cogliete con attenzione le eventuali Opportunità tirando dadi a 10 facce: sommateli quindi tra loro per ottenere degli Incrementi da spendere per compiere le vostre gesta e determinare il vostro fato.
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Manuale Base

Premiato nel 2017 come miglior Gioco di Ruolo dell’Anno, il Manuale Base di 7TH SEA – SECONDA EDIZIONE è composto da 304 pagine a colori e contiene tutto il necessario per poter iniziare subito a giocare.

Esplorate il mondo di Théah, una lontana cugina dell’Europa seicentesca in cui ogni nazione custodisce gelosamente un diverso tipo di Stregoneria. Create il vostro originalissimo Eroe, il personaggio di cui controllerete le azioni e narrerete le gesta.

Utili consigli per il Game Master, il moderatore di gioco, lo aiuteranno a gestire al meglio i combattimenti e i Duelli, le interazioni sociali e l’esplorazione. Inoltre, le nozioni sulla Navigazione e le Società Segrete che popolano il mondo di 7TH SEA torneranno utili a chiunque desideri orientarsi tra gli intrighi di Théah o avventurarsi al di fuori di essa.

7th Sea

 49,90

Schermo del GM

Lo SCHERMO DEL GM è lo strumento indispensabile di ogni Game Master per far avventurare i propri giocatori nel fantastico mondo di 7TH SEA.

Composto da tre pannelli cartonati, vi aiuterà a decidere con rapidità l’esito degli avvenimenti in corso, scegliendo le Conseguenze più adatte e le Opportunità più coerenti in base alle azioni dei giocatori. Una sezione riassuntiva sul regolamento e l’uso dei Punti Eroe vi permetterà inoltre di risolvere velocemente eventuali dubbi sorti in fase di gioco.

Eroi & Malvagi

Una grande forza richiama su Théah le anime più pure e quelle più oscure: per ogni assassino che brandisce una lama c’è una guardia del corpo pronta a sacrificare la propria vita; a ogni grande gesto di coraggio e speranza si contrappone un atto infame covato nel buio. Per ogni Eroe c’è un Malvagio.

EROI E MALVAGI descrive dettagliatamente 40 Eroi e 40 Malvagi da usare nelle vostre avventure. Tratta i temi dell’eroismo, della malvagità e della redenzione di quanti sono caduti preda dell’oscurità.

Ogni Malvagio include tre macchinazioni, per altrettanti spunti di mirabolanti avventure, da integrare nella vostra campagna oppure per crearne una da zero.

All’interno di questo manuale di espansione potrete trovare anche nuovi Vantaggi, Background e altre regole per il Gioco di Ruolo 7TH SEA.

28 Primus 1667

Sono passati due mesi dal mio ultimo incontro con quegli schifosi, e ancora ci danno la caccia… cosa deve fare un pirata per poter derubare in santa pace?

In questi ultimi mesi ci siamo nascosti tra le coste vodacciane, poi siamo scappati su una fregata a Castille, da lì abbiamo viaggiato fino a Montaigne e ora ci troviamo in una tremenda bettola ad Eisen.
Come se non bastasse, il mio mozzo è stato maledetto da una strega della Sorte…

Ahr, mi vendicherò e scuoierò vivi quei maledetti eroi!

—Dal diario del pirata Cassius Trith

Alla Scoperta di Théah

Théah è il continente dove si svolgono le avventure di 7TH SEA, un luogo simile all’Europa del XVII secolo, dominato da Nazioni che hanno molto in comune con gli stati che si stavano delineando all’epoca. Tuttavia, Théah non è semplicemente la sorella gemella del continente europeo, bensì una sua lontana cugina, di cui è possibile apprezzare facilmente storia e cultura, al contempo esplorando i misteri legati alla Stregoneria che ciascuna Nazione custodisce gelosamente.

Nazioni di Théah - Volume 1

I paesi occidentali sono in fase di cambiamento. La Guerra della Croce è finita da meno di vent’anni e molte Nazioni ne subiscono ancora le ripercussioni. Tra le rovine di questi paesi, con diversi problemi che coinvolgono sia il popolo che i regnanti, l’aristocrazia domina una popolazione stanca, costretta a subire un regime antiquato.

Un elemento accomuna tutti: la consapevolezza che il sistema debba cambiare, in fretta, o qualcosa si spezzerà.

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NAZIONI DI THÉAH – VOLUME 1 contiene materiale inedito per 7TH SEA, incluse quattro nuove Società Segrete e una miriade di informazioni sulle Nazioni occidentali di Théah:

  • Avalon presenta la corte della Regina Elaine, i Sidhe, numerose località delle Isole Incantate e un approfondimento sulla Stregoneria dell’Incanto.
  • Castille include informazioni sulla Chiesa e l’Inquisizione viste dall’interno, i vari ducati e l’Alquimia, una nuova Stregoneria per i Castilliani.
  • Montaigne descrive la famiglia reale, la corte dell’Empereur e le campagne di Montaigne, oltre a nuove regole per la Stregoneria Porté.
  • Vestenmennavenjar comprende un’introduzione alla Lega Vendel, agli jarl, ai recenti avvenimenti nelle città di Vesten e al Galdr, una nuova Stregoneria nazionale.

Nazioni di Théah - Volume 2

I paesi orientali hanno già vissuto quel momento d’incertezza che stanno attraversando le nazioni occidentali, riuscendo a superarlo. Alcune ne sono uscite rovinate, ma non distrutte; in altre lo stile di vita della popolazione è completamente cambiato. Parecchie Nazioni sono sull’orlo di cambiamenti epocali (o ne sono appena emerse) che hanno il potenziale per portare grandi benefici o enormi tragedie. Nonostante la guerra incomba, la popolazione è più speranzosa che demoralizzata. Aristocratici e plebei lavorano insieme per risolvere i problemi dei loro paesi, invece di essere divisi dal ceto.

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NAZIONI DI THÉAH – VOLUME 2 continua il lavoro svolto dal VOLUME 1, concentrandosi sulle quattro Nazioni orientali di Théah:

  • Eisen include informazioni sugli Eisenfürsten, gli Orrori, numerose località nella nazione e un approfondimento dell’Hexenwerk.
  • Confederazione Sarmatiana descrive dall’interno la nuova nobiltà e coloro che le si oppongono, le due metà della nazione e approfondisce il Sanderis.
  • Ussura comprende uno sguardo ai due pretendenti al trono, alle campagne e a Tura, un Leshy potente quanto Matushka.
  • Vodacce presenta le attuali vicende nelle città della penisola, le personalità più importanti e a quali conseguenze porta usare la Sorte senza addestramento.

Salpate per Nuovi Orizzonti

Esplorate le terre che si estendono oltre i confini di Théah. Questi manuali di espansione presentano nuove Nazioni, permettendovi di apprenderne storia, costumi e personalità rilevanti. Ampliate le regole per la creazione del vostro Eroe preferito con Background, Vantaggi e Stili di Duello aggiuntivi. Apprendete inoltre i segreti per padroneggiare diversi tipi di Stregoneria legati ai territori in cui vi addentrate.

Nazioni Pirata

La pirateria dilaga come una febbre sui Sette Mari. Briganti poco scrupolosi sono in cerca di fortuna e le bandiere nere sono un costante cruccio per navi mercantili e militari.

Ci sono però pericoli molto peggiori dei pirati in agguato: mostri che si nascondono sotto le onde, leggende di navi fantasma immortali e… il demonio chiamato Reis.

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NAZIONI PIRATA espande il mondo di 7TH SEA con cinque nuove Nazioni:

  • Numa, la terra dove sono nate le leggende e non se ne sono mai andate.
  • La Bucca, un tempo isola prigione, divenuta ora centro di intrighi internazionali.
  • Le Isole di Atabea, dove i Rahuri navigano accanto agli spettri dei propri avi.
  • Aragosta, patria della Fratellanza della Costa e paradiso per i pirati.
  • Jaragua, una colonia di schiavi liberati e fonte ella nuova Stregoneria del Kap Sévi.

Impero della Mezzaluna

Quando la legittima Imperatrice tornò per reclamare il trono, l’Impero gioì. Oggi si risveglia al sole di una nuova alba, mercanti anatoli e nobili sarmioni costruiscono nuove vite, abbracciando gli ideali che hanno reso forte l’Impero: famiglia, onore e generosità.

Il progresso, però, non è privo di ostacoli: il Sultano detronizzato complotta per riprendersi il trono con l’aiuto del suo amante, posseduto da forze sovrannaturali, mentre i jinn si sono risvegliati bramando il potere che avevano sui mortali secoli fa…

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IMPERO DELLA MEZZALUNA introduce cinque nuove Nazioni:

  • Anatol Ayh, capitale e gioiello dell’Impero della Mezzaluna.
  • Ashur, una città-stato indipendente governata da Assassini e pacifisti.
  • Persis, controllata da un crudele shah, la cui sete di vendetta contro l’Imperatrice sta distruggendo la nazione.
  • Sarmion, una nazione fiera che si sta riprendendo dopo l’ultimo attacco dei Numanari.
  • L’Ottavo Mare, un vasto deserto abitato da tribù orgogliose e antichi mostri.

Nuovo Mondo

Il cambiamento è arrivato per i popoli dell’Aztlan.  I Théani, giunti un secolo fa, non sono riusciti a soddisfare le loro ambizioni di conquista, ma le loro parole hanno cambiato tutto. Per la prima volta da millenni, gli Aztlani parlano di nuovo di una patria unificata. Tre antiche nazioni si battono per il dominio su questo continente e le loro ambizioni ne consumeranno tutti gli abitanti.

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NUOVO MONDO presenta le tre Nazioni nate dal defunto Impero Aztlano:

  • Alleanza Nahuacana, una federazione, di stampo militare, di città devote a quattro dei.
  • Tzak K’an, una serie di città-stato diverse, unite da una cultura comune, ma divise da fitte giungle e antiche rovine Syrneth.
  • Kuraq, una nazione guidata da un’Imperatrice devota a Suway, dio della morte, e aiutata dai suoi nobili non-morti.

Terre dell'Oro e del Fuoco

Per secoli gli sciocchi hanno tentato di strappare all’Ifri le sue ricchezze, ma nessuno c’è riuscito… finora. Un male senza tempo, chiamato Bonsam, si è alleato con la Compagnia Commerciale Atabeana per saccheggiare le Terre dell’Oro e del Fuoco, mentre in Mbey le Pietre di Bonsam vengono riesumate e un re disperato è schiavo di una sacrilega combinazione di male e dispotica avidità. Gli Eroi vengono aiutati nelle loro avventure dai misteriosi e potenti Jok, pronti a schierarsi con i loro campioni.

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TERRE DELL’ORO E DEL FUOCO vi porta alla scoperta di Ifri e le sue cinque Nazioni:

  • Manden, una terra traboccante d’oro, con un occhio attento alla diplomazia internazionale.
  • Mbey, una grande nazione, oggi dominata da un antico male, che minaccia tutta Terra.
  • Maghreb, una terra desertica con un’anima fiera, governata dalla beneamata Regina Blu.
  • Aksum, dove la logica si fonde con la stregoneria, creando un impero altamente strategico e governabile.
  • Khemet, dove l’oscurità ammanta un antico impero e un principe cerca di portare la luce.

Società Segrete

Strette di mano segrete. Parole d’ordine. Messaggi criptici. Simboli allegorici. Le società segrete operano quasi invisibili in Théah, manipolando le vite di monarchi e mercanti. Ora, per la prima volta, i loro segreti sono stati svelati. Fate attenzione! Questa conoscenza ha un prezzo che non tutti sono capaci di pagare.

SOCIETÀ SEGRETE contiene materiale pe 7TH SEA – SECONDA EDIZIONE, un tuffo nelle misteriose società impegnate in una guerra segreta per l’anima di Théah e dei suoi Eroi, includendo:

  • Una storia dettagliata delle Società Segrete.
  • PNG importanti.
  • Agganci per avventure.
  • Codici segreti.

Inoltre, ci sono sezioni di testo nascosto con informazioni segrete per i Giocatori e i loro Eroi.

Avventure

Navigate verso mondi di avventure, intrighi e pirati con le avventure digitali di 7th Sea

Scaricate i PDF e immergetevi in un mare di misteri, duelli mozzafiato e tradimenti, mentre esplorate il fascino di questa ambientazione epica. La vostra storia vi aspetta, pronti a solcare i sette mari, Eroi?

7TH SEA e tutti i marchi relativi sono © e ™ 2020 CHAOSIUM INC. Tutti i diritti riservati. Nessuna parte di quest’opera può essere riprodotta senza l’esplicito consenso dell’autore. Questa è un’opera di fantasia. Tutti i personaggi e i luoghi sono frutto dell’immaginazione.

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