7th Sea – Seconda Edizione

9 Sextus 1996

Era il 9 Sextus del 1665, esattamente un anno fa… Pensavo fosse un Amordì come tanti altri... non potevo neanche immaginarmi che proprio quel giorno la mia bellissima nave, l’Amante Dolorosa, sarebbe stata fatta a pezzi da quei cinque…

Non me li dimenticherò mai… un mutaforme ussurano, un ex pirata avaloniano, una duellante vodacciana, un hexenwerker eiseniano e un sorcier de porté di Montaigne… il popolo li chiamava eroi, per me sono solo buoni come esche per i kraken… e un giorno lo diventeranno, lo giuro sul mio onore da pirata, oppure non mi chiamerò più Capitano Senzagambe Trith!!!

- Dal diario del pirata Cassius Trith

7s-logo-small

7th Sea è il gioco di ruolo di cappa e spada, di intrighi, di pirati, di duellanti, ambientato a Théah, una lontana cugina dell’Europa, nel 1667.

Solo che a differenza dell’Europa di quegli anni, ogni nazione ha una magia specifica…

Il manuale base è composto da 304 pagine a colori e contiene tutto il necessario per poter iniziare subito a giocare: ambientazione, regolamento, regole per il GM e per la creazione dei mostri. Il manuale base è stato premiato come miglior Gioco di Ruolo dell'Anno 2017!

Nei giochi di ruolo si vestono i panni di personaggi creati dai giocatori e si viene guidati nella storia da un giocatore particolare, chiamato Master – un moderno narratore – che introduce gli eventi e interpreta tutti i personaggi secondari, gestendo il mondo che ruota intorno ai giocatori, modificandolo in base alle loro azioni, perché la cosa meravigliosa dei GDR è che si racconta la storia tutti assieme.

In 7th Sea interpreterete pirati romantici, duellanti cialtroni, dame con il dono della magia, nobili che in realtà sono eroi mascherati, ma questi sono solo dei fugaci esempi di cosa potrete giocare.

Perché nei giochi di ruolo, ed in 7th Sea in particolare, l’unico limite che avete è la vostra fantasia!

28 Primus 1667

Sono passati 2 mesi dal mio ultimo incontro con quegli schifosi, e ancora ci danno la caccia… cosa deve fare un pirata per poter derubare in santa pace? In questi ultimi mesi ci siamo nascosti tra le coste vodacciane, poi siamo scappati su una fregata a Castille, da li abbiamo viaggiato fino a Montaigne e adesso siamo in una bettola che puzza di latrina ad Eisen… e come se non bastasse il mio mozzo è stato maledetto da una strega della Sorte… Mi vendicherò, scuoierò vivi quei maledetti eroi…

-Dal diario del pirata Cassius Trith

Théah

Théah è il continente dove si svolgono le avventure di 7th Sea —un luogo simile all’Europa del 17° secolo, dominato da stati nazionali che hanno molto in comune con alcune Nazioni europee. Théah non è la sorella gemella dell’Europa, ma una lontana cugina, cosa che la rende piuttosto familiare e permette di comprendere più facilmente la sua storia e la sua cultura.

 

23 Quartus 1667

Dopo un viaggio da incubo siamo riusciti a raggiungere il porto di Rurik e a rubare una nave. Purtroppo Smith Occhio Nero, il mio fidato Nostromo non ce l’ha fatta… dopo essere stato maledetto non era più lui e alcune settimane fa è caduto sulla mia spada, rimanendo infilzato… sei volte. Intanto grazie a dei cavalli eiseniani trovati casualmente fuori da una locanda, siamo riusciti a raggiungere Rurik. Non capisco come mai i marinai della nave che abbiamo preso si siano lamentati così tanto quando li abbiamo lanciati in mare… che non sappiano nuotare legati?

-Dal diario del pirata Cassius Trith

Rischi

In 7th Sea, quando un Eroe intraprende un’azione importante o pericolosa, detta Rischio, lancerà i dadi.

Ci possono essere due tipologia di sequenze dove tutti i giocatori lanciano i dadi: le sequenze d’Azione, come ad esempio fuggire da una stanza in fiamma oppure sfidare a duello un Malvagio; oppure le Sequenze Drammatiche, come estrapolare informazioni durante un ballo in maschera, oppure intrufolarsi senza farsi scoprire tra le linee nemiche.

Le azioni più semplici, come allacciarsi le scarpe, camminare per strada, aprire una porta ecc. non sono per loro natura Rischiose e non richiedono alcun lancio di dadi.

In 7th Sea i Rischi hanno tre elementi fondamentali: Approccio, Conseguenze e Opportunità.

Prima di tutto, il Master descrive la situazione, fornendo i dettagli importanti che potrebbero aiutare od ostacolare i personaggi. Dopodiché I giocatori comunicano al GM i loro Approcci, cosa vogliono ottenere e come.

Il Master definisce quale combinazione di Tratto e Abilità usare e descrive le conseguenze che le azioni del personaggio avranno sul corso della storia e le eventuali opportunità che potranno essere attivate. Il giocatore somma il Grado del Tratto e quello dell’Abilità, formando una Riserva di Rischio, ossia il numero di dadi a 10 facce (chiamati d10) da tirare per superare il Rischio.

Dopo avere tirato, ogni giocatore usa i risultati per creare somme pari o superiori a 10. Ciascun 10, o più, ottenuto è un Incremento.

Infine, gli Incrementi vengono usati per compiere Azioni, superare le Conseguenze, avvantaggiarsi delle Opportunità, creare Opportunità per altri giocatori e infliggere Ferite ad altri personaggi.

7 Octavus 1667

È giunta la fine. Tra poche ore il boia metterà un cappio intorno al mio scheletrico collo e il mio corpo penzolerà finché la fredda Morte non mi porterà via con se! Ma almeno me ne andrò con il pensiero che prima di essere stato catturato, due di quegli Eroi che mi davano la caccia sono finiti in mare… che fantastico duello sulle coste di Vestenmennavenjar! Non sono più giovane come un tempo, ma un duello all’ultimo sangue sul ponte di una nave, con il mare in tempesta che si infrange sulla polena ti fa davvero sentire vivo! A proposito, ho ancora molto oro nascosto... magari riesco a corrompere il mio carceriere… si sa che a Vesten l’oro vale più di qualsiasi cosa…

-Dal diario del pirata Cassius Trith

Duelli

Quando un giocatore crea il suo personaggio può scegliere di acquisire il Vantaggio Sala d'Armi.

Così facendo apprende uno Stile di Duello e trasforma il proprio Eroe in uno dei più temibili combattenti di tutta Théah. Ciò richiede sempre un maestro, qualcuno che abbia già piena padronanza dello Stile e che accetti di insegnarlo all'apprendista.

I duelli si svolgono utilizzando diverse Manovre legate tra loro, che permettono di fare danno, difendersi, fintare e attivare le manovre speciali legate ad una scuola di duello.

Per eseguire una Manovra un Duellante spende un Incremento durante la sua Azione. Potrà eseguire solo una Manovra per Azione, ma potrà spendere diversi Incrementi per eseguire più Manovre separate nel corso di una Sequenza d’Azione. Non è possibile eseguire la stessa Manovra due volte di fila.

Affondi, botte, fendenti, finte, parate, risposte... in 7th Sea il duello è un momento a lungo agognato da Eroi e Malvagi. Ognuno ha qualcosa da dimostrare, soprattutto se in gioco c'è l'onore della propria amata, o peggio, della propria Scuola di Duello!

Eroi & Malvagi

Una grande forza richiama su Théah le anime più pure e quelle più oscure.

Sono gli Eroi e i Malvagi di questo mondo. Per ogni assassino che brandisce una lama c’è una guardia del corpo pronta a sacrificare la propria vita. Ad ogni grande gesto di coraggio e speranza si contrappone un atto infame covato al buio. Per ogni Eroe c’è un Malvagio.

7th Sea - Eroi & Malvagi descrive dettagliatamente 40 Eroi e 40 Malvagi da usare nelle vostre partite. Tratta i temi dell’eroismo, della malvagità e della redenzione di quanti sono caduti preda dell’oscurità.

Ogni Malvagio include tre macchinazioni, per altrettanti spunti di mirabolanti avventure, da integrare nella vostra campagna oppure per crearne una da zero.

Include nuovi Vantaggi, Background e altre regole per il gioco di ruolo 7th Sea Seconda Edizione.

Schermo del GM

Lo Schermo del GM è lo strumento indispensabile di ogni Master per far avventurare i propri giocatori nel fantastico mondo di 7th Sea Seconda Edizione.

Composto da tre pannelli cartonati, aiuterà tutti i GM a prendere decisioni veloci sugli avvenimenti in corso, a scegliere le Conseguenze più opportune e le Opportunità più coerenti in base alle azioni dei giocatori!

Nazioni Pirata

Mettevi i vostri stracci migliori che dobbiamo salpare
Perché la libertà un marinaio se la deve guadagnare!

La pirateria dilaga come una febbre sui Sette Mari. Briganti poco scrupolosi sono in cerca di fortuna e le bandiere nere sono un costante cruccio per navi mercantili e militari.

Ci sono però pericoli molto peggiori dei pirati in agguato: mostri che si nascondono sotto le onde, leggende di navi fantasma immortali e… il demonio chiamato Reis.

NAZIONI PIRATA contiene materiale inedito per 7th Sea Seconda Edizione, compresi nuovi Background, Vantaggi, Storie e Stregonerie.

Presenta inoltre le cinque nuove Nazioni Pirata:

  • Numa, la terra dove sono nate le leggende e non se ne sono mai andate
  • La Bucca, un tempo isola prigione, divenuta ora centro di intrighi internazionali
  • Le Isole di Atabea, dove i Rahuri navigano accanto agli spettri dei propri avi
  • Aragosta, patria della Fratellanza della Costa e paradiso per i pirati
  • Jaragua, una colonia di schiavi liberati e fonte della nuova Stregoneria del Kap Sévi

Nazioni Pirata include nuovi elementi di ambientazione, tra cui il Diavolo Jonah, la temuta Reis e la prima multinazionale del mondo, la Compagnia Commerciale Atabeana.

Ci sono più avventure in questi luoghi di quanto un equipaggio potrebbe mai affrontare in una vita intera.

Avanti compari! E tenetevi cara la vostra fortuna.

Vi servirà.

Nazioni di Théah vol.1

Un vento di cambiamento è giunto nelle nazioni occidentali di Théah. La tensione cresce mentre i poveri, stanchi della guerra, diventano sempre più insofferenti sotto il giogo della nobiltà.

Ormai, il popolo vede la rivoluzione come l’unica via.

NAZIONI DI THÉAH VOL.1 contiene materiale per 7th Sea Seconda Edizione compresi nuovi Background, Vantaggi, Stili di Duello e altro ancora. Include inoltre una miriade di informazioni sulle quattro nazioni occidentali di Théah.

  • Avalon, presenta la corte della Regina Elaine, i Sidhe, numerose località delle Isole Incantate e un approfondimento sulla Stregoneria dell’Incanto.
  • Castille, include informazioni sulla Chiesa e l’Inquisizione viste dall'interno, i vari ducati e l’Alquimia, una nuova Stregoneria per i Castilliani.
  • Montaigne, descrive la famiglia reale, la corte dell'Empereur e le campagne di Montaigne, oltre a nuove regole per la Stregoneria Porté.
  • Vestenmennavenjar, comprende un’introduzione alla Lega Vendel, agli jarl, ai recenti avvenimenti nelle città di Vesten e Galdr e una nuova Stregoneria nazionale.

NAZIONI DI THÉAH VOL.1 comprende materiale inedito per 7th Sea, incluse quattro nuove Società Segrete: la Lega del Passo Lungo, l'Inquiito Aquila, la Bravoure de l'Épervier e i Cercatori della Parola di Ekerila.

Avventura, intrighi politici e rivolte si celano dietro ogni angolo. Siete pronti a morire per la vostra causa?

Nazioni di Théah vol.2

"Chi è libero non potrà mai essere imprigionato.
Chi è imprigionato non conoscerà mai la libertà."

Rivoluzione, democrazia e libertà sono parole che le nazioni orientali di Théah conoscono bene. Ognuna lotta per trovare la propria stabilità in questi tempi incerti, ma la rivoluzione si profila all’orizzonte.

NAZIONI DI THÉAH VOL.2 contiene materiale per 7th Sea Seconda Edizione compresi nuovi Background, Vantaggi, Stili di Duello e Mostri. Include inoltre una miriade di informazioni sulle quattro nazioni orientali di Théah:

  • Eisen, include informazioni sugli Eisenfürsten, gli Orrori, numerose località nella nazione e un approfondimento dell’Hexenwerk.
  • Confederazione Sarmatiana, descrive dall’interno la nuova nobiltà e coloro che le si oppongono, le due metà della nazione e approfondisce il Sanderis.
  • Ussura, comprende un sguardo ai due pretendenti al trono, alle campagne e a Tură, un Leshy potente quanto Matushka.
  • Vodacce, presenta le attuali vicende nelle città della penisola, le personalità più importanti e a quali conseguenze porta usare la Sorte senza addestramento.

Avventura, intrighi politici e rivolte si celano dietro ogni angolo. Siete pronti a morire per la vostra causa?

Impero della Mezzaluna

In una terra antica di sabbia e sole
Ciò che brucia più intensamente
proietta l’ombra più lunga.

Quando la legittima Imperatrice tornò per reclamare il trono, l’Impero gioì. Oggi si risveglia al sole di una nuova alba, mercanti Anatoli e nobili Sarmioni costruiscono nuove vite, abbracciando gli ideali che hanno reso forte l’Impero: famiglia, onore e generosità.

Il progresso, però, non è privo di ostacoli. Il Sultano detronizzato complotta per riprendersi il trono con l’aiuto del suo amante, posseduto da forze sovrannaturali. I jinn si sono risvegliati bramando il potere che avevano sui mortali secoli fa…

IMPERO DELLA MEZZALUNA contiene materiale per 7th Sea: Seconda Edizione comprese nuove meccaniche per i duelli di poesia, Background, Vantaggi, Storie e Stregonerie, oltre a cinque nuove nazioni:

  • Anatol Ayh, capitale e gioiello dell’Impero della Mezzaluna.
  • Ashur, una città-stato indipendente governata da Assassini e pacifisti.
  • Persis, controllata da un crudele shah, la cui sete di vendetta contro l’Imperatrice sta distruggendo la nazione.
  • Sarmion, una nazione fiera che si sta riprendendo dopo l’ultimo attacco dei Numanari.
  • L’Ottavo Mare, un vasto deserto abitato da tribù orgogliose e antichi mostri.

L’Impero cadrà sotto queste minacce? Unitevi alla lotta per scrivere un nuovo e luminoso destino.

LA FURIA DI NEVE ROSSA

In questa serie di video, gli amici di DiceGames Italia cercheranno sconfiggere un terribile capitano pirata che sta seminando il terrore su Théah.

Tra Kraken, matrimoni interrotti, orrori e pirati bestiali, ce la faranno i nostri errori a sopravvivere alla Furia di Neve Rossa?