In Avventure della Terra di Mezzo la più grande ambientazione fantasy di tutti i tempi si sposa alle regole del gioco di ruolo fantasy preferito dal mondo intero!

Il Drago Smaug è stato sconfitto, la Battaglia dei Cinque Eserciti è stata vinta e Bilbo è tornato nella Contea.

Molti pericoli però rimangono, e dalle fortezze degli Orchi sulle montagne alle buie e corrotte profondità di Bosco Atro una terribile oscurità si annida in attesa, riprendendo forza, preparando i suoi piani e allungando lentamente la sua ombra…

 

 

Nella città di Valle, Re Bard dirama un invito ai coraggiosi avventurieri della Terra di Mezzo: raggiungere Pontelagolungo e aiutarlo a ricostruire lo splendore del Nord.

Gli eroi dei Popoli Liberi delle Terre Selvagge e oltre giungono in risposta al richiamo dell’avventura! Spronati da vocazioni diverse – che sia per il fascino del viaggio, la brama di sapienza antica o il semplice impulso a difendere famiglia e focolare, gli avventurieri si preparano a esplorare la Terra di Mezzo e combattere la minaccia crescente dell’Ombra dovunque essa si annidi.

Manuale del Giocatore

Questo Manuale del Giocatore contiene le regole specifiche dell’ambientazione della Terra di Mezzo e consigli per creare i vostri personaggi e vivere grandi avventure nel mondo de Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli  usando il regolamento OGL.

La creazione dei personaggi comprende Culture e Classi concepite appositamente per l’ambientazione della Terra di Mezzo, per agevolare l’immersione fin dall’inizio delle vostre avventure. Nuove regole aggiungono emozione ai vostri viaggi e incontri in questo mondo fantastico, tracciando la corruzione dell’Ombra in coloro che si dimostrano incauti o sprovveduti.

 

 

Il Viaggio

In Avventure nella Terra di Mezzo, il Viaggio è una delle componenti che lo differenziano dal gioco di ruolo più famoso del mondo.

La Compagnia viaggerà spesso attraverso le Terre Selvagge nel corso delle sue avventure, ma il viaggio non è semplicemente un mezzo per raggiungere una destinazione, né qualcosa che deve essere affrontato alla leggera. Gran parte della vita di un eroe si svolge sulla strada; ciò che distingue un avventuriero da un uomo comune sono proprio le abilità che lo aiutano a sopravvivere quando si mette in cammino.

 

 

Per effettuare un viaggio la compagnia deve dividersi i compiti ed effettuare delle prove.

I giocatori assegnano i compiti (Guida, Esploratore, Cacciatore e Vedetta) e decidono l’itinerario.

Il Maestro del Sapere stabilisce il Grado di Pericolo del viaggio. La Guida effettua un Tiro di Preparazione, dopodiché il Maestro del Sapere comunica ai giocatori il risultato o si limita ad accennarlo.

Viene definito il numero di Eventi del Viaggio, i quali vengono giocati dal gruppo. Infine si effettua il Tiro di Arrivo e si applicano i risultati.

 

L'Ombra

In Avventure nella Terra di Mezzo i personaggi hanno una caratteristica in più, chiamata Ombra, che va via via aumentando in base ai Punti Ombra accumulati.

I Punti Ombra rappresentano il fardello di dolore, dubbio e stanchezza che piano piano si accumula nei cuori e nelle menti di coloro che si oppongono all’Ombra. Sebbene gran parte di tale corruzione si possa attribuire all’angoscia provocata dalle azioni dell’Oscuro Signore, l’Ombra può crescere grazie alle debolezze già presenti nell’anima di ogni avventuriero. Con l’approssimarsi del Crepuscolo della Terza Era, le fonti di corruzione si moltiplicano e aumentano d'intensità.

 

 

In generale, gli eroi rischiano di acquisire Punti Ombra in quattro modi:

  • Sperimentando eventi dolorosi e angoscianti.
  • Attraversando o dimorando in un’area contaminata dalle manifestazioni dell’Ombra.
  • Commettendo atti esecrabili o disonorevoli, a prescindere dallo scopo.
  • Prendendo possesso di un oggetto o un tesoro maledetto o contaminato.

Man mano che i Punti Ombra crescono, il personaggio vedrà il suo coraggio vacillare e a seguito degli Attacchi di Pazzia il personaggio potrebbe cadere preda dell’Ombra in maniera permanente, abbandonando per sempre i propri compagni.

Le Udienze

La compagnia in Avventure nella Terra di Mezzo incontrerà molti personaggi potenti durante i suoi viaggi, e avrà sovente bisogno del loro sostegno nella lotta contro l'Ombra.

Per poter chiedere dei favori, o semplicemente per potersi fermare per riposare e rifocillarsi, dovrà chiedere un’Udienza alla corte di questi importanti PNG.

 

 

Quando si incontra qualcuno per la prima volta, specialmente se si tratta di uno dei grandi, potenti o saggi della Terra di Mezzo, è sempre meglio procedere nel modo più consono.

Un membro della compagnia deve eseguire una prova di Intelligenza (Tradizioni) con CD 15 al fine presentare il gruppo. A seconda delle circostanze, la cultura, il Livello di Vita e la reputazione di un eroe possono influenzare il modo in cui viene accolto.

 

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“È pericoloso e impegnativo uscire di casa, Frodo.

Cammini per la strada e, se non fai attenzione, chissà dove sarai trascinato.”

— Da Il Signore degli Anelli
J.R.R. Tolkien

Guida del Maestro del Sapere

La Guida del Maestro del Sapere offre consigli e nuove regole per aiutarvi a creare e giocare incontri, avventure e campagne nel mondo de Lo Hobbit™ e Il Signore degli Anelli™ usando il regolamento OGL.

La saga iniziata nel Manuale del Giocatore prosegue in questa lussuosa Guida del Maestro del Sapere.

Il volume, splendidamente illustrato e pieno di informazioni sull'ambientazione, consigli sulla gestione delle campagne e approfondimenti delle regole, è una risorsa inestimabile per qualsiasi storia ambientata nella Terra di Mezzo.

 

 

Avventure nella Terra di Mezzo – Guida del Maestro del Sapere contiene:

  • Informazioni addizionali sulle Terre Selvagge
  • Una guida approfondita di Pontelagolungo
  • Consigli sulle tematiche e sulla creazione del gruppo di personaggi prima di iniziare a giocare
  • Note e suggerimenti sulla Fase di Avventura, l’ispirazione, il riposo e molto altro!
  • Un’espansione delle regole sui viaggi, che include consigli su come narrare al meglio un viaggio nella Terra di Mezzo
  • Informazioni per agevolare la creazione di tabelle di viaggio personalizzate
  • Una guida alla creazione e all’interpretazione dei PNG, e una galleria di PNG per le vostre campagne
  • Un vasto bestiario di avversari tipici delle Terre Selvagge
  • Nuove regole per personalizzare i mostri e usare gli elementi scenici del campo di battaglia
  • Suggerimenti su come inserire tesori, oggetti e armi magiche nella Terra di Mezzo
  • Una guida per ampliare le opzioni magiche nel gioco
  • Consigli su come gestire la Fase della Compagnia, i patroni, i rifugi e le attività
  • Per utilizzare al meglio questo volume è consigliabile avere il Manuale del Giocatore di Avventure nella Terra di Mezzo e l’ultima edizione del più famoso gioco di ruolo al mondo.

TERRA DI MEZZO SU YOUTUBE

In questa serie di quattro video, il Maestro del Sapere Nicola accompagna gli amici di DiceGames Italia attraverso Bosco Atro, facendo scoprire loro il fantastico mondo di Tolkien e le terribili minacce che lo popolano!

E ricordatevi che è divertente anche fallire…