In Avventure della Terra di Mezzo la più grande ambientazione fantasy di tutti i tempi si sposa alle regole del gioco di ruolo fantasy preferito dal mondo intero!
Il Drago Smaug è stato sconfitto, la Battaglia dei Cinque Eserciti è stata vinta e Bilbo è tornato nella Contea.
Molti pericoli però rimangono, e dalle fortezze degli Orchi sulle montagne alle buie e corrotte profondità di Bosco Atro una terribile oscurità si annida in attesa, riprendendo forza, preparando i suoi piani e allungando lentamente la sua ombra…
Nella città di Valle, Re Bard dirama un invito ai coraggiosi avventurieri della Terra di Mezzo: raggiungere Pontelagolungo e aiutarlo a ricostruire lo splendore del Nord.
Gli eroi dei Popoli Liberi delle Terre Selvagge e oltre giungono in risposta al richiamo dell’avventura! Spronati da vocazioni diverse – che sia per il fascino del viaggio, la brama di sapienza antica o il semplice impulso a difendere famiglia e focolare, gli avventurieri si preparano a esplorare la Terra di Mezzo e combattere la minaccia crescente dell’Ombra dovunque essa si annidi.
Manuale del Giocatore
Questo Manuale del Giocatore contiene le regole specifiche dell’ambientazione della Terra di Mezzo e consigli per creare i vostri personaggi e vivere grandi avventure nel mondo de Lo Hobbit e Il Signore degli Anelli usando il regolamento OGL.
La creazione dei personaggi comprende Culture e Classi concepite appositamente per l’ambientazione della Terra di Mezzo, per agevolare l’immersione fin dall’inizio delle vostre avventure. Nuove regole aggiungono emozione ai vostri viaggi e incontri in questo mondo fantastico, tracciando la corruzione dell’Ombra in coloro che si dimostrano incauti o sprovveduti.
Il Viaggio
In Avventure nella Terra di Mezzo, il Viaggio è una delle componenti che lo differenziano dal gioco di ruolo più famoso del mondo.
La Compagnia viaggerà spesso attraverso le Terre Selvagge nel corso delle sue avventure, ma il viaggio non è semplicemente un mezzo per raggiungere una destinazione, né qualcosa che deve essere affrontato alla leggera. Gran parte della vita di un eroe si svolge sulla strada; ciò che distingue un avventuriero da un uomo comune sono proprio le abilità che lo aiutano a sopravvivere quando si mette in cammino.
Per effettuare un viaggio la compagnia deve dividersi i compiti ed effettuare delle prove.
I giocatori assegnano i compiti (Guida, Esploratore, Cacciatore e Vedetta) e decidono l’itinerario.
Il Maestro del Sapere stabilisce il Grado di Pericolo del viaggio. La Guida effettua un Tiro di Preparazione, dopodiché il Maestro del Sapere comunica ai giocatori il risultato o si limita ad accennarlo.
Viene definito il numero di Eventi del Viaggio, i quali vengono giocati dal gruppo. Infine si effettua il Tiro di Arrivo e si applicano i risultati.
L’Ombra
In Avventure nella Terra di Mezzo i personaggi hanno una caratteristica in più, chiamata Ombra, che va via via aumentando in base ai Punti Ombra accumulati.
I Punti Ombra rappresentano il fardello di dolore, dubbio e stanchezza che piano piano si accumula nei cuori e nelle menti di coloro che si oppongono all’Ombra. Sebbene gran parte di tale corruzione si possa attribuire all’angoscia provocata dalle azioni dell’Oscuro Signore, l’Ombra può crescere grazie alle debolezze già presenti nell’anima di ogni avventuriero. Con l’approssimarsi del Crepuscolo della Terza Era, le fonti di corruzione si moltiplicano e aumentano d’intensità.
In generale, gli eroi rischiano di acquisire Punti Ombra in quattro modi:
Man mano che i Punti Ombra crescono, il personaggio vedrà il suo coraggio vacillare e a seguito degli Attacchi di Pazzia il personaggio potrebbe cadere preda dell’Ombra in maniera permanente, abbandonando per sempre i propri compagni.
Le Udienze
La compagnia in Avventure nella Terra di Mezzo incontrerà molti personaggi potenti durante i suoi viaggi, e avrà sovente bisogno del loro sostegno nella lotta contro l’Ombra.
Per poter chiedere dei favori, o semplicemente per potersi fermare per riposare e rifocillarsi, dovrà chiedere un’Udienza alla corte di questi importanti PNG.
Quando si incontra qualcuno per la prima volta, specialmente se si tratta di uno dei grandi, potenti o saggi della Terra di Mezzo, è sempre meglio procedere nel modo più consono.
Un membro della compagnia deve eseguire una prova di Intelligenza (Tradizioni) con CD 15 al fine presentare il gruppo. A seconda delle circostanze, la cultura, il Livello di Vita e la reputazione di un eroe possono influenzare il modo in cui viene accolto.
“È pericoloso e impegnativo uscire di casa, Frodo.
Cammini per la strada e, se non fai attenzione, chissà dove sarai trascinato.”
— Da Il Signore degli Anelli
J.R.R. Tolkien
Guida del Maestro del Sapere
La Guida del Maestro del Sapere offre consigli e nuove regole per aiutarvi a creare e giocare incontri, avventure e campagne nel mondo de Lo Hobbit™ e Il Signore degli Anelli™ usando il regolamento OGL.
La saga iniziata nel Manuale del Giocatore prosegue in questa lussuosa Guida del Maestro del Sapere.
Il volume, splendidamente illustrato e pieno di informazioni sull’ambientazione, consigli sulla gestione delle campagne e approfondimenti delle regole, è una risorsa inestimabile per qualsiasi storia ambientata nella Terra di Mezzo.
Avventure nella Terra di Mezzo – Guida del Maestro del Sapere contiene:
Ai Confini di Bosco Atro e Schermo del Maestro del Sapere
Ai confini di Bosco Atro & Schermo del Maestro del Sapere non è solamente un supplemento per Avventure nella Terra di Mezzo ma è un vero e proprio starter set che permette a tutti di provare il gioco senza dover acquistare il manuale base.
Questo imprescindibile accessorio per il Maestro del Sapere include:
Non è necessario altro manuale di Avventure della Terra di Mezzo per iniziare a giocare!
La Via Prosegue Senza Fine
La Via Prosegue Senza Fine è una raccolta di 4 mappe a grande formato per Avventure nella Terra di Mezzo.
La confezione include un fascicolo di 32 pagine pieno di informazioni di ambientazione, regole e consigli per valorizzare al massimo i viaggi nel gioco.
Ognuna delle mappe è stampata sui due lati: uno per i giocatori e uno diviso in esagoni per il Maestro del Sapere. Vi è raffigurata l’intera regione conosciuta della Terra di Mezzo.
Il supplemento include:
• Come guadagnare esperienza sulla strada
• Mappe di accampamenti, utili in caso di agguati imprevisti
• Gruppi di mostri pregenerati pronti da inserire nei vostri viaggi
• Regole su come evitare il Nemico nelle Terre Selvagge
• Consigli per creare ruderi e rovine lungo la Via
• Nuove regole per generare viaggiatori non giocanti
• E molto altro ancora
Avventure nelle Terre Selvagge
“Ricordatevi che ora siete al Confine delle Terre Selvagge,
e che dovunque andiate vi aspettano sorprese di ogni genere.”
Un’aggressione fallita, il coraggio di due fratelli Hobbit, un terribile delitto, la migrazione degli Elfi, gli affari degli Stregoni, un nero tradimento, un’antica minaccia: sette storie da raccontare al Crepuscolo della Terza Era. Sette avventure in cerca di una compagnia di eroi che le portino a compimento!
Il manuale AVVENTURE NELLE TERRE SELVAGGE contiene 7 avventure complete e pronte da giocare che possono essere presentate separatamente o collegate per formare un’epica campagna della durata di alcuni anni. Tutte le storie sono ambientate negli anni successivi al 2946 e si svolgono nella regione delle Terre Selvagge.
Un’abbondanza di materiale di background amplia le informazioni sull’ambientazione contenute nei manuali base di Avventure nella Terra di Mezzo, così da permettere di caratterizzare ancora di più le vostre avventure!!
Oserete inoltrarvi nelle profondità di Bosco Atro, viaggiare all’ombra delle Montagne Nebbiose, visitare la Casa di Beorn, seguire il corso dell’Anduin fino ai Campi Iridati o scalare le Montagne Grigie per contemplare la Brughiera Arida?
La Terra di Mezzo vi attende…
Cosa succede a Pontelagolungo? Le guardie della pacifica cittadina stanno cercando l’aiuto di ogni Avventuriero disposto a indagare su strani avvenimenti…
Lo stregone di Pontelagolungo è un’avventura introduttiva per nuovi giocatori, magari come antipasto prima di lanciarsi verso Avventure nelle Terre Selvagge!
Guida Regionale: Rhovanion
La GUIDA REGIONALE: RHOVANION costituisce una risorsa preziosa per Avventure nella Terra di Mezzo, che delinea approfonditamente le terre lungo il fiume e all’interno della foresta – le dolci valli ondulate dell’Anduin e la foresta cupa e inaccessibile di Bosco Atro. Il libro amplia le descrizioni fornite nei manuali base e offre ai giocatori nuovi potenziali Rifugi e innumerevoli pericoli da affrontare.
Ogni regione è illustrata nel dettaglio: sono elencati possibili amici e avversari, località interessanti e potenziali avventure.
Un ampio bestiario offre una schiera di nuove bizzarre creature e servi del Nemico, dagli Spettri del Bosco ai terrificanti e antichissimi Grandi Ragni.
I nuovi Background Culturali degli Elfi Ribelli e degli Hobbit Selvaggi offrono nuove opzioni per i personaggi, e le nuove attività per la Fase della Compagnia renderanno le Terre Selvagge molto più vive nelle vostre campagne.
Seguite il corso dell’Anduin, dalle sue gelide sorgenti sulle Montagne Nebbiose fino al confine meridionale delle Terre Selvagge! Esplorate la spaventosa foresta di Bosco Atro, dalle lande solitarie del settentrione ai
cancelli stessi di Dol Guldur!
Entrate nel Cuore delle Terre Selvagge e proteggetelo dall’avvento dell’Ombra!
Bosco Atro: La Campagna
Il Negromante è stato scacciato da Dol Guldur, ma l’oscurità indugia ancora su Bosco Atro. È un’ombra destinata a crescere sempre più negli anni a venire… a meno che una compagnia di eroi non si faccia avanti per respingere le tenebre.
BOSCO ATRO è una campagna completa per Avventure nella Terra di Mezzo, che si svolge nella Più Grande delle Foreste nel volgere di trent’anni e vi permetterà di raccontare la vostra epica saga personale. Seguendo gli eroi nelle loro avventure, vedrete gli anni passare e dipanarsi davanti ai vostri occhi.
Questo supplemento contiene materiale sufficiente per molti mesi di gioco, o persino anni; nuove regole forniscono ai giocatori gli strumenti per partecipare direttamente agli eventi che accadono nel mondo che li circonda. Le regole per le Proprietà permetteranno loro di ritagliarsi un angolo personale nella Terra di Mezzo, mentre potranno registrare i loro progressi grazie a nuove attività da completare durante le Fasi della
Compagnia. Ulteriori regole opzionali consentiranno ai vostri eroi di incorporare i loro background negli Eventi del Viaggio.
Spiate l’Assemblea dei Ragni, affrontate i Nazgûl in battaglia, immischiatevi negli affari degli Stregoni ed entrate nelle Sale di Re Thranduil. Rimanete saldi di fronte all’Ombra, e forse l’oscurità che grava su Bosco Atro potrà essere allontanata. Un errore, una debolezza, e tutto quello che conoscete e amate sarà perduto.
BOSCO ATRO: LA CAMPAGNA contiene materiale precedentemente pubblicato con il titolo L’Oscuramento di Bosco Atro per il gioco di ruolo L’Unico Anello, qui convertito per la piena compatibilità con Avventure nella Terra di Mezzo e il regolamento OGL.
Per utilizzare al meglio Bosco Atro: La Campagna è necessario avere la GUIDA REGIONALE: RHOVANION, che include ulteriori informazioni relative ad ambientazione e avversari.
In questa serie di quattro video, il Maestro del Sapere Nicola accompagna gli amici di DiceGames Italia attraverso Bosco Atro, facendo scoprire loro il fantastico mondo di Tolkien e le terribili minacce che lo popolano!
E ricordatevi che è divertente anche fallire…