Qualcosa di antico è stato scoperto nelle sperdute lande della Fossa, qualcosa in grado di ribaltare ogni ordine costituito, qualcosa che cela un potere immenso e ancestrale, e tutto il mondo reclama la sua parte!
Historia è un’ambientazione Dark Fantasy Rinascimentale per 5a edizione (OGL), popolata da animali antropomorfi, dove i personaggi sono chiamati ad affrontare le difficoltà e in pericoli di un mondo spietato e ferale, sospeso in un equilibrio precario.
Vesteria è un continente variegato e plurale: dalle città in cui l’intrigo è all’ordine del giorno e i cui equilibri politici potrebbero essere infranti dalle azioni di un solo individuo, alle terre selvagge in cui la sola sopravvivenza è una sfida.
Coincidono coi mammiferi del nostro. A differenza degli animali che conosciamo, i Theri si muovono eretti e sono dotati di pollice opponibile, caratteristica che permette loro di cesellare i metalli preziosi, acconciarsi la pelliccia o brandire la spada con la medesima destrezza. Tanto vari quanto capaci, gli appartenenti a quest’Ordine si adattano alle strutture sociali più disparate, adeguandosi senza difficoltà tanto agli imperi teocratici quanto alla vita tribale, senza mai abbandonare la propria indipendenza, anche quando questo significa lasciarsi trascinare da vizi molto “umani”.
Potranno non avere mani agili e coordinate, ma a cosa servono le mani quando si hanno già becco, zampe e soprattutto ali? Gli aviani corrispondono agli uccelli che popolano il nostro mondo, e a differenza dei theri tendono verso un modello sociale altamente gerarchizzato, pervaso di rituali e norme non scritte molto stringenti e in cui la casta di appartenenza è determinata dalla familia. Ciò non significa che gli aviani siano più rozzi o arretrati, al contrario: molti sanno raggiungere apici di raffinatezza estremi. Tuttavia, si vocifera che nei luoghi remoti delle Isole Aviane alcuni rapax particolarmente crudeli e nostalgici ricorrano ancora alla predazione come pena capitale…
I mestieri di ventura rappresentano il percorso scelto dai personaggi per farsi strada nel mondo di Vesteria, oltre alle capacità su cui fanno affidamento per risolvere problemi o prendere parte ad intrighi e lotte per la sopravvivenza. I mestieri non ritraggono la totalità delle professioni che un personaggio può scegliere di intraprendere nella vita, ma si pongono a metà tra gli aspetti fondamentali della ventura e le più diffuse occupazioni che dispongono di caratteristiche interessanti, in modo da vivere al meglio questo tipo di esperienza.
Ogni personaggio di Historia ha delle piccole o grandi aspettative sul suo futuro e sulle sue speranze, definite venture.
Ogni ventura è dotata di quattro descrittori: un ideale, un legame, un difetto e un tratto caratteriale. Ciascuno di essi rappresenta il modo in cui la ventura del personaggio fuoriesce in gioco, portandolo a cercare guai e, fortuna volesse, a trovar persino la gloria.
Luscinia fu della parola un mercenario, un bardo.
In veste di onesto ed imparziale storiografo,
devo ammetter che mai ebbi modo di auscultar voce
più musicale della sua, nel canto. Sono persuaso
del fatto che Luscinia, vista la fama di cui gode,
delle sue capacità d’affabulare chi l’ascolta
e della suadente voce, potrebbe cantar di ciò c’accade
veramente, aiutando l’ingrato lavoro nostro.
Anche i genitori la diedero per morta.
Tuttavia, nell’inverno dell’anno successivo, accadde
l’insperato: Plautilla tornò al villaggio, trascinando dietro
di sé un osso, antico di secoli, di dimensioni tali
che nessun animale conosciuto potea aver lasciato.
La gente cadde in ginocchio, pregandola di perdonar
la loro mala fede, ché non era follia la sua,
ma benedizione di Dio, che tramite l’emissari suoi
le parlava nell’orecchie.
Come ultimo cucciolo,
fin da infante due parean le strade a lui riservate:
la Croce d’Ossa e ‘l monastero, o la spada.
Entrambe l’impugnò.
D’entrambe ei fu fulgidissimo esempio.
Alcibiade della Fossa
che nell’ora più triste et oscura
fu guida dei fuggiaschi ribelli,
coraggiosi e senza paura,
ch’opposero artigli ai nemici coltelli.
Non è semplice regnar su un impero esteso
come ‘l suo e ispirar l’obbedienza
a popoli diversi e sovente rivali,
ma Muhur vi riuscì.
Tornò, sfregiato e stremato, al piccolo villaggio
di confine dov’era casa, dov’era il cuore suo
e la sua famiglia.
Non trovò nulla, se non l’acre odore
di morte e di cenere.
Imparò che financo un occhio cieco può versar l’amare
lagrime e giurò vendetta, giurò castigo per i potenti
infami che gli inflissero non morte rapida e violenta,
ma vita sofferta.
Preso in gabbia, piccolo e lacero, colto da furia
bruciante uccise la guardia con artigli e zanne,
ché lo stolto ebbe l’ardire di svillaneggiare
la famiglia sua, morta nella battaglia.
Li altri schiavi, trascinati dall’ardore del piccolo ribelle,
seguiron di gran lena. Si sollevò la rivolta,
molti riusciron a fuggire, e del giovane eroe,
Torquato, nemmeno l’ombra.
Fuggii dalla casa patria, e viaggiai in lungo
e in largo per l’Impero in cerca d’avventure,
con le straordinarie forze della giovane età.
Durante quegli anni, trovai l’impiego di scriba
per un alchimista, che m’insegnò i rudimenti dell’arte
di mescer rimedi e pozioni.
Non volli mai esser mercante, con gran dilusione
del povero padre, ché in seta e in contratti mai
fui versato; tuttavia presto mi trovai a vender merce
di natura differente: la mia conoscenza, la mia penna,
il mio consiglio.
Da lì innanzi, Odo cambiò: il dolore inflittogli
da Torquato, capì, non era bastante a mondar
dall’anima sua le nefandezze compiute. Decise, febbrile
e delirante, che i giorni a lui restanti l’avrebbe dedicati
alla penitenza ed alla mortificazione delle carni
per la redenzione dei peccati. La Confraternita dei
Mortificati lo trovò e l’accolse tra i ranghi, e mai vi
fu animale più adatto di lui, ché trovava nel dolore
autoinflitto il sollievo per la sua anima martoriata.
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