Seppur diviso, l’Impero si erge indomito. La vittoria nelle Guerre dei Vampiri annunciò un periodo di relativa pace e prosperità, ma non di unione. Imbaldanziti dal trionfo sui maledetti conti von Carstein, i Conti Elettori a capo di stati e città si rivelarono incapaci di concordare su chi dovesse sedere sul trono Imperiale e ora si guardano con sospetto, battibeccando in modo indecoroso per meschine liti di confine, senza dare ascolto a profeti e auguri.

Tuttavia, il Vecchio Mondo rimane un luogo pericoloso e molti occhi bramosi si posano sull’Impero diviso,
consapevoli che il loro momento sta per arrivare.

L’Impero vanta decine di città come Talagaad: fiorenti centri di traffici e scambi protetti da solide mura, le cui strade affollate offrono opportunità impensabili nei villaggi più remoti. E tuttavia, non esistono due città uguali. Talagaad è un porto fortificato sul fiume Talabec, dimora di mercanti e artigiani, così come di ladri e vagabondi, uno snodo commerciale di primo piano, dove però la ricchezza si ferma per poco, poiché all’ombra della possente Talabheim la nobiltà della capitale reclama fino a ogni penny.

Di conseguenza, ben pochi hanno tempo da dedicare a questioni diverse dai loro bisogni immediati, eppure dovrebbero…

… giacché orrori si annidano tra le ombre, esseri costretti a svolgere il loro mortale operato nell’oscurità, dato che la loro ora, per quanto vicina, non è ancora giunta. In alcuni casi si tratta di abomini talmente terribili che quasi nessuno riesce a riconoscerli per ciò che sono davvero, mentre altri sono bestie astute o uomini e donne corrotti, con sorrisi falsi e segreti custoditi con cura.


Alcuni segreti, tuttavia, non possono essere svelati senza che essi stessi apprendano a loro volta qualcosa su chi li scopre. Alcuni sventurati incappati nei piani di questi mostri vengono attirati in una ragnatela di orrori, ritrovandosi a loro volta segnati e senza più possibilità di tornare alle placide comodità di una vita di ignoranza. Devono quindi opporsi e prevalere su questo fato, altrimenti l’unica pace che li attenderà sarà quella della fredda terra dei Giardini di Morr.

Sviluppato da Cubicle 7, questo nuovo sistema indipendente riporta i fan nel leggendario setting di Games Workshop 200 anni prima degli eventi narrati nella quarta edizione del gioco di ruolo.

Durante questo periodo storico l’Impero è diviso e in costante conflitto interno. In quest’epoca la minaccia del Caos appare ancora lontana, ma i pericoli in agguato restano costanti e brutali.

Meccanicamente, il gioco introduce un sistema dinamico basato su un pool di d10 che permette di gestire personaggi più eroici rispetto allo standard grimdark, pur mantenendo intatta l’atmosfera di instabilità politica e violenza che caratterizza il Vecchio Mondo.

Warhammer: the Old World

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Guida del giocatore

Questo manuale in copertina rigida contiene 192 pagine a colori con tutto ciò di cui i giocatori hanno bisogno per avventurarsi in Warhammer: the Old World Roleplaying Game..

  • Tutto il necessario per creare un personaggio, incluse 6 Stirpi e 30 Carriere iconiche, da astuti Acchiapparatti a Cavalieri in Esilio in disgrazia.
  • Un’introduzione al Mondo Leggendario, l’amata ambientazione del gioco di miniature The Old World.
  • Il regolamento tetro e glorioso, sistema dinamico e immediato che usa riserve di d10, con tutta la letalità che è lecito aspettarsi giocando nel Vecchio Mondo.
  • Opzioni per personalizzare il proprio personaggio, incluse 18 Abilità da migliorare, decine di Talenti e Saperi da apprendere, averi e Risorse da ottenere e Attività da intraprendere tra un’avventura e l’altra.
  • Regole per la magia, sia per consentire ai Maghi di memorizzare incantesimi che per permettere loro di lanciare magie improvvisate.
  • Favori, Preghiere e Miracoli concessi da dieci divinità

192 pagine formato Letter, copertina rigida, PDF incluso.

Guida del gamemaster

Creato per completare la Guida del Giocatore, questo volume essenziale fornisce ai GM tutto ciò di cui hanno bisogno per creare campagne immersive, pericolose e incentrate sui personaggi, in un’ambientazione dove ogni scelta può condurre alla gloria… o alla corruzione.

    • Tetri Presagi, Contatti e Trame Oscure con cui il GM avrà la possibilità di creare una fantastica campagna, che porterà i giocatori nel cuore del Mondo Leggendario.
    • La descrizione della città portuale di Talagaad e dei suoi abitanti, oltre a suggerimenti per adattare la propria campagna ad altre ambientazioni.
    • Regole per oggetti magici, Eventi degli Intermezzi e Sentieri verso la Corruzione con cui sorprendere i giocatori.
    • Un enorme bestiario di Alleati e Avversari, che include non solo decine di profili di PNG, ma esempi di individui specifici per ognuno di essi, con ganci di trama, obiettivi e cospirazioni da usare in gioco.

Con la Guida del Gamemaster al proprio fianco, il GM avrà tutti gli strumenti per creare tensione, dare vita al Vecchio Mondo e guidare i giocatori attraverso oscuri racconti di pericoli, intrighi e guerra.

192 pagine in formato letter, copertina rigida, PDF incluso.

Edizione da collezione

La slipcase di questa pregiata Edizione da Collezione contiene sia la Guida del Giocatore che la Guida del Gamemaster, due manuali in formato Letter in copertina rigida in stile xilografato, trattati con filigrana metallica e stampa UV spot da 192 pagine l’uno. PDF inclusi.

Hai visto il vero volto del male: la corruzione del Caos, i morti che si rialzano e la cieca e rapace cupidigia degli stessi cittadini dell’Impero.

Peggio ancora, il male ti ha visto a sua volta e ti ha marchiato come testimone da mettere a tacere. Per sopravvivere devi trovare il coraggio di impugnare le armi e opporti alle orde fameliche.

Se il fato sarà misericordioso, ti attenderà un futuro glorioso e annienterai il nemico, altrimenti il Giardino di Morr reclamerà il tuo cadavere.

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