PERIGLIOSE AVVENTURE NEI REAMI MORTALI

Non appena la Tempesta di Sigmar si abbatté sulle orde del Caos, un barlume di speranza si riaccesse negli abitanti dei Reami Mortali. I semi di una nuova civiltà furono piantati e crebbero in nuovi bastioni dell’Ordine, e per un momento sembrò che si potesse tenere a bada l’ondata di oscurità senza fine. Poi però ci fu il Necrosisma, mentre le legioni nonmorte di Nagash sorsero per devastare le città di Sigmar.
La speranza sta scemando e ancora una volta l’oscurità minaccia di travolgere i Reami Mortali…

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I Vincolati
I Reami Mortali
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Addentratevi nei Reami Mortali con WARHAMMER AGE OF SIGMAR ROLEPLAY: SOULBOUND, il Gioco di Ruolo ambientato nell’epico universo di Warhammer Age of Sigmar, dove high fantasy, magitech, steampunk e horror post-apocalittico si fondono per dare vita a otto reami elementali. 

Il Dio-Re Sigmar ha radunato i suoi vecchi alleati per impedire a Caos, Morte e Distruzione di prendere il sopravvento e guidare nuovi eroi verso un futuro glorioso: sarete degni di far parte delle sue schiere o cadrete nella polvere?

Il Manuale Base di WARHAMMER AGE OF SIGMAR ROLEPLAY: SOULBOUND offre un regolamento completo per iniziare subito a giocare, dalla creazione del personaggio e della Compagnia ai consigli per il Gamemaster, esplorando quindi i Reami Mortali con succosi dettagli sull’ambientazione e le sue divinità, per finire con una ricca raccolta di incantesimi e creature per ogni sorta di avventura.

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I Vincolati sono un antico ordine che risale all’Età del Mito, creato dal Pantheon dell’Ordine per servire gli dei e proteggere i Reami Mortali. Tuttavia, quando il Pantheon andò in frantumi e i Reami Mortali scivolarono nell’Età del Caos, i Vincolati vennero dimenticati. Ora, in un momento di disperato bisogno, Sigmar si è rivolto ai suoi antichi compagni divini per formare una nuova alleanza e riportare in vita l’ordine perduto. Molti hanno ignorato la convocazione del Dio-Re, ma, grazie a coloro che hanno risposto, i Vincolati camminano ancora una volta tra noi nei Reami Mortali.

Ogni Vincolato intreccia la propria essenza a quella degli altri membri dello stesso Vincolo, in un legame di anime che rimarrà intatto fino alla morte. Il processo è estremamente doloroso, e non tutti sopravvivono. Coloro che ci riescono, tuttavia, ottengono un legame tanto profondo da permettere a ciascun Vincolato di attingere direttamente all’essenza degli altri, proteggendosi a vicenda dai servitori della Morte.

In WARHAMMER AGE OF SIGMAR ROLEPLAY: SOULBOUND, ogni giocatore crea un eroe scegliendo tra una ricca varietà di Specie con capacità uniche, tra cui i Figli Eterni della Tempesta, immortali Riforgiati fedeli al Dio-Re, i temibili Duardin, gli aggraziati Aelfi, i misteriosi Idoneth Abissali o i maestosi Sylvaneth. Ogni Specie include poi differenti Archetipi di Personaggio, permettendo a ciascun giocatore di approcciare lo stile di gioco che più preferisce.

I Personaggi non si differenziano solo per Specie e Archetipo, ma anche per una diversa combinazione di Caratteristiche e Abilità: le prime rappresentano le capacità fisiche (Corpo), mentali (Mente) e spirituali (Anima); le seconde determinano invece l’attitudine di ogni individuo a compiere determinate azioni (come Abilità di Combattimento o Incanalare). Continuando a sopravvivere alle avversità, ogni Personaggio ha poi la possibilità di acquisire nuovi Talenti, capacità speciali che permettono una sempre maggiore personalizzazione.

Che siano intrepidi Cercamorte o astute Aelfe Streghe, prima o poi i vostri eroi finiranno per scontrarsi con creature temibili e pericolosi effetti magici, dovendo così superare delle Prove: create una riserva di d6 (dadi a sei facce) in base alle vostre capacità e confrontate i risultati con la Difficoltà stabilita dal Gamemaster, applicate eventuali Focus e valutate l’esito, sperando di essere riusciti nell’impresa!

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I Reami Mortali nacquero dal canto funebre del Mondo-Che-Fu. Mentre quell’antico mondo si sbriciolava, i venti magici che lo inondavano vennero proiettati verso il vuoto. Magie che si fusero attorno ai frammenti di Mallus, il nucleo di quella realtà infranta, mutando in qualcosa di nuovo. Qualcosa di magico, concentrato e cristallizzato in panorami di grandezza e portata sterminate. Negli eoni ignoti che seguirono, otto nuovi reami, generati dalle energie grezze della creazione e tutti diversi gli uni dagli altri nell’aspetto, crebbero fino a sostituire il mondo caduto.

I Reami Mortali sono pervasi da un’energia arcana grezza. Particelle di potere magico fluttuano nel vento, penetrano tra le rocce e scorrono attraverso il terreno, il legno e l’acqua. Chiunque sia versato nelle arti arcane può indirizzare questa energia utilizzando antiche parole di potere, gesti mistici e la pura volontà per creare effetti incredibili; eppure, può bastare una singola sillaba pronunciata in modo errato o un movimento sbagliato per provocare un’indicibile rovina, distruggendo all’istante l’imprudente incantatore.

I reami sono collegati da una vasta rete di sentieri dimensionali noti come Cancelli Passaregni, creati inizialmente da una razza conosciuta con il nome di Antichi. Durante l’Età del Caos, troppi furono i Cancelli che vennero corrotti e distorti da empi rituali e atti di incommensurabile ferocia, collegandoli direttamente con il Reame del Caos: il mondo popolato dal pantheon infernale noto collettivamente come Poteri Perniciosi o gli Dei Oscuri. Ancora oggi, queste entità si aggirano per i Reami Mortali, corrompendo le menti deboli o più ambiziose e sfidando il Pantheon dell’Ordine per il controllo dei Cancelli e delle terre circostanti. Tuttavia, la minaccia della Morte si fa sempre più incombente e anche Caos e Distruzione sono costretti a venire a patti con l’Ordine per non esserne travolti.

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La Grande Siccità è stata lo sfondo di alcune delle più grandi vittorie e delle più vili atrocità nella storia dei Reami Mortali. È qui che Sigmar ha scatenato per la prima volta i suoi Figli Eterni della Tempesta, dando inizio alla rivalsa contro gli eserciti del Caos.
La Grande Siccità ha dato i natali agli indomiti Pyrosventratori, ma ha anche visto nascere l’orrida Marea Sanguinaria del temibile Condottiero del Caos Korghos Khul. È il luogo in cui numerose tribù barbariche dell’est cominciarono a convertirsi alla fede del Dio del Sangue. La Grande Siccità è stata al centro di molti degli eventi più significativi nella storia di Aqshy, nel bene e nel male. Ed è qui che ha inizio la storia della Compagnia.

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