L’Impero combatte una guerra infinita: oltre le luci della civiltà, le sue armate affrontano furiosi Uominibestia, tribù di Orchi e Goblin razziatori e stregoni maledetti. Lontano dal fronte, nascosto dietro possenti mura e grandiose promesse, forse ti credevi al sicuro da tali orrori, ma simili menzogne non recano più alcun conforto.
Hai visto il vero volto del male: la corruzione del Caos, i morti che si rialzano e la cieca e rapace cupidigia degli stessi cittadini dell’Impero. Peggio ancora, il male ti ha visto a sua volta e ti ha marchiato come testimone da mettere a tacere. Per sopravvivere devi trovare il coraggio di impugnare le armi e opporti alle orde fameliche. Se il fato sarà misericordioso, ti attenderà un futuro glorioso e annienterai il nemico, altrimenti il Giardino di Morr reclamerà il tuo cadavere.
Un nuovo viaggio nel Vecchio Mondo con Warhammer: The Old World Roleplaying Game, il nuovo Gioco di Ruolo targato Cubicle 7 che trasporta i giocatori in un’epoca precedente agli eventi del celebre Warhammer Fantasy Roleplay. Ambientato nell’anno 2276 del Calendario Imperiale, circa 250 anni prima dell’ascesa dell’Imperatore Karl-Franz, il gioco si svolge in un Vecchio Mondo intriso di intrighi, superstizioni e pericoli ma in cui il Caos non è ancora potente e diffuso come siamo abituati a vedere.
Meccanicamente, il gioco introduce un sistema dinamico basato su un pool di d10 che permette di gestire personaggi più eroici rispetto allo standard grimdark, pur mantenendo intatta l’atmosfera di instabilità politica e violenza che caratterizza il Vecchio Mondo.
L’ambientazione principale si concentra su Taalagad, una cittadina nei pressi di Talabheim, crocevia di culture e conflitti, perfetta per dare vita a storie di intrigo, superstizione e mistero. I personaggi giocabili includono cittadini dell’Impero e viandanti provenienti da terre lontane, tra cui Bretonnia, aprendo la porta a una varietà di interpretazioni e background unici.
L’esperienza di gioco inizia con un Tetro Presagio, una sessione introduttiva in cui i protagonisti sono costretti a confrontarsi con una minaccia sconosciuta che cambierà per sempre il loro destino… ma questo è solo l’inizio!

L’ambientazione
Il Vecchio Mondo è più vicino alla rovina di quanto chiunque osi rendersene conto. Durante quella che alcuni definirebbero un’epoca d’oro, l’Impero, un tempo potente ma ormai lacerato da tensioni interne a causa di nobili distratti dall’inseguimento del prestigio personale, concentra la propria attenzione all’interno dei propri confini e su politiche insignificanti. A nord, oltre il Mare degli Artigli, un potere sconosciuto cresce e ben presto minaccerà tutto il mondo civilizzato. Ogni giorno che passa i servitori di questi Poteri Perniciosi si fanno più potenti e depravati, ma, se per il momento le volontà dei loro oscuri padroni sono poco più di un sussurro, non resteranno tali a lungo.
Giorno dopo giorno, notte dopo notte, questi purulenti servi del male si fanno sempre più temerari e lodano i propri dei senza nome alla desolata luce di Morrslieb. I feroci Uominibestia, i veri figli del Caos, si aggirano per i boschi in numero sempre maggiore, mentre Orchi e Goblin tornano ad alzare la testa, spinti da istinti che comprendono a malapena e troppo ottusi per metterli in discussione. I Vampiri, che alcuni credevano respinti lontano dai confini dell’Impero, sopravvivono ancora e il sangue maledetto di Lahmia scorre nelle vene di numerosi nobili misteriosi e guerrieri assetati di sangue, che placano la loro oscura sete su coloro di cui nessuno sentirà la mancanza.
I cittadini dell’Impero sono preda di questi orrori e altri ancora, guidati da individui più interessati alle loro carriere politiche e ambizioni dinastiche che al benessere dei propri sudditi, abbandonati quindi a difendersi da soli. Molte persone comuni emulano i loro superiori, ignorando i crescenti presagi oscuri per occuparsi delle più pressanti incombenze della sopravvivenza quotidiana.
I personaggi, tuttavia, non hanno scelta se non affrontare l’oscurità sempre più incombente, poiché il caso o il Fato hanno decretato che forze maligne posassero lo sguardo su di loro. Potrebbero aver assistito a omicidi innaturali ed essere il prossimo bersaglio di assassini squittenti, oppure essere rimasti invischiati negli intrighi dei potenti signori a cui hanno giurato fedeltà solo per poi ritrovarsi traditi e abbandonati. O magari, potrebbero aver udito dei tamburi in lontananza nel cuore del bosco e sapere che le bestie della foresta non sono una storiella per spaventare i bambini, ma una crescente marea di furia animalesca pronta a travolgere il mondo.
Questa è la vostra storia, raccontata negli ultimi anni di una pace morente prima che la marea del Caos sommerga il mondo, cosa farete?

Il sistema di gioco
Il cuore del sistema di gioco si basa su una meccanica innovativa che utilizza un pool di d10, distanziandosi dalle precedenti iterazioni del GdR di Warhammer e offrendo un’esperienza fluida e coinvolgente. Una delle particolarità più intriganti è l’assenza di un tradizionale sistema di Punti Ferita: il gioco introduce un approccio più narrativo e letale al combattimento, enfatizzando la tensione e il realismo delle sfide affrontate dai personaggi.
Per risolvere la maggior parte delle prove, occorre lanciare un numero di dadi a 10 facce (d10) pari al proprio valore di Caratteristica; i successi si ottengono contando i risultati pari o inferiori al proprio valore di Abilità. Il più delle volte basta ottenere 1 solo successo, ma in certi casi potrebbero servirne di più per battere un avversario od ottenere un beneficio aggiuntivo.
Le avventure metteranno a dura prova i personaggi mentre svelano complotti omicidi, contrattano con nobili e ladri, esplorano le profondità più oscure della Grande Foresta e affrontano le correnti del fiume Talabec. Le minacce più grandi sono quelle che incontreranno in battaglia, che dovranno essere superate con fede, acciaio e polvere da sparo. Il combattimento è veloce e dinamico, e premia il gioco tattico e le manovre ben congegnate; è anche pericolosamente letale, e i combattenti distratti o impreparati andranno incontro a una fine raccapricciante.

Creazione del personaggio
La creazione del personaggio è agile e veloce; si inizia scegliendo una delle 6 Stirpi disponibili nella Guida del Giocatore: Alto Elfo, Bretonniano, Elfo Silvano, Halfling, Imperiale (Umano) e Nano.
Successivamente, si sceglie la Carriera, ovvero cosa il PG fa per guadagnarsi da vivere e di quali risorse (come una chiatta fluviale o un’officina) può disporre. Ci sono 30 diverse Carriere nella Guida del Giocatore, dall’umile Acchiappatopi al famigerato Mago Arcano. Alcune Carriere, come il Ranger di Bosco Selvaggio, sono esclusive di specifiche Stirpi, mentre altre, come il Barcaiolo, sono disponibili per tutti.
La Carriera influenza anche i Contatti del personaggio, ovvero i PNG influenti di Talagaad con cui ha un rapporto preesistente. In ogni fase della creazione del PG, si prendono decisioni importanti: quali Caratteristiche aumentare, su quali Abilità concentrarsi o in quali Conoscenze specializzarsi… ma se si lascia che siano i dadi a decidere, si inizia con PE extra!
L’ultimo passo è il Tetro Presagio: questo terribile incidente è ciò che tiene unito il gruppo, costringendolo a una battaglia all’ultimo sangue contro un nemico potente e pieno di risorse. Il Tetro Presagio catapulta i giocatori direttamente nelle avventure successive e dà il tono al resto della campagna, ma è solo il punto di partenza: il Mondo Leggendario straripa di innumerevoli nemici, orrori senza nome a bestie sbavanti, e la vittoria sarà dura da conquistare.

Guida del Giocatore
La Guida del Giocatore contiene:
- Tutto il necessario per creare un personaggio, incluse 6 Stirpi e 30 Carriere iconiche, da astuti Acchiappatopi a Cavalieri in Esilio in disgrazia.
- Un’introduzione al Mondo Leggendario, l’amata ambientazione del gioco di miniature The Old World.
- Il regolamento tetro e glorioso, sistema dinamico e immediato che usa riserve di d10, con tutta la letalità che è lecito aspettarsi giocando nel Vecchio Mondo.
- Opzioni per personalizzare il proprio personaggio, incluse 18 Abilità da migliorare, decine di Talenti e Saperi da apprendere, averi e Risorse da ottenere e Attività da intraprendere tra un’avventura e l’altra.
- Regole per la magia, sia per consentire ai Maghi di memorizzare incantesimi che per permettere loro di lanciare magie improvvisate.
- Favori, Preghiere e Miracoli concessi da dieci divinità.
Edito in inglese da Cubicle 7

- 192 pagine
- Libro con copertina rigida, formato letter
- PDF incluso
- 44,90 €
In uscita a Play 2026
Guida del Gamemaster
Per portare le proprie campagne di Warhammer a un livello superiore, Warhammer: the Old World Roleplaying Game, Guida del Gamemaster presenta 192 pagine di utili consigli, strumenti per la narrazione e meccaniche per migliorare il gioco e raccontare indimenticabili avventure nel tetro e glorioso Mondo Leggendario.
Creato per completare la Guida del Giocatore, questo volume essenziale fornisce ai GM tutto ciò di cui hanno bisogno per creare campagne immersive, pericolose e incentrate sui personaggi, in un’ambientazione dove ogni scelta può condurre alla gloria… o alla corruzione.
- Consigli pratici per i gamemaster alle prime armi, che li trasformeranno nei GM definitivi di Warhammer: the Old World Roleplaying Game.
- Tetri Presagi, Contatti e Trame Oscure con cui il GM avrà la possibilità di creare una fantastica campagna, che porterà i giocatori nel cuore del Mondo Leggendario.
- La descrizione della città portuale di Talagaad e dei suoi abitanti, oltre a suggerimenti per adattare la propria campagna ad altre ambientazioni.
- Regole per oggetti magici, Eventi degli Intermezzi e Sentieri verso la Corruzione con cui sorprendere i giocatori.
- Un enorme bestiario di Alleati e Avversari, che include non solo decine di profili di PNG, ma esempi di individui specifici per ognuno di essi, con ganci di trama, obiettivi e cospirazioni da usare in gioco.
Con la Guida del Gamemaster al proprio fianco, il GM avrà tutti gli strumenti per creare tensione, dare vita al Vecchio Mondo e guidare i giocatori attraverso oscuri racconti di pericoli, intrighi e guerra.

Edito in inglese da Cubicle 7
- 192 pagine
- Libro con copertina rigida, formato letter
- PDF incluso
- 44,90 €
In uscita a Play 2026
Edizione da Collezione
Questa Edizione da Collezione contiene sia la Guida del Giocatore che la Guida del Gamemaster, due manuali in copertina rigida da 192 pagine a colori con tutto ciò che è necessario per avventurarsi in Warhammer: the Old World Roleplaying Game.
Entrambi i manuali presentano copertine con illustrazioni esclusive in stile xilografato, sapientemente trattate con filigrana metallica, il tutto all’interno di una meravigliosa custodia.

Edito in inglese da Cubicle 7
- 2 manuali da 192 pagine l’uno
- Slipcase
- Copertina rigida in stile xilografato trattata con filigrana metallica e stampa UV spot, formato letter
- PDF inclusi
- 139,90 €
In uscita a giugno 2026
Attenzione: ci dispiace molto ma per un imprevisto produttivo, purtroppo l’Edizione da Collezione in edizione cartacea ha subito un ritardo e non sarà disponibile a Play come l’Edizione Standard. Abbiamo quindi previsto un PREORDER, che aprirà in concomitanza con Play: avrà il rilascio del PDF immediato, spedizione express gratuita e si potrà ordinare anche direttamente in fiera, oltre che sul nostro sito.
