Vi proponiamo oggi il secondo dei cinque approfondimenti realizzati da Graeme Davis, famoso scrittore di WFRP. Questo articolo è ricco di informazioni e spunti per nuove avventure adatte a ogni fan di Warhammer. Se vi siete persi la prima parte, potete trovare gli Spunti per Avventure in Locanda qui. Se non ce l’avete ancora, potete ordinare Notti Brave & Giorni Duri qui!

SPUNTI PER AVVENTURE IN TRIBUNALE

Salve a tutti, continuando con la serie di articoli dedicati, eccovi qualche idea di trama ambientata nel tribunale di una cittadina di medie dimensioni, come quello di Kemperbad in Notti Brave & Giorni Duri.

ASSISTERE LA GIUSTIZIA

Gli avventurieri si ritrovano nella stessa situazione del Barone von Dammenblatz in “Un Giorno al Processo”. Sono coinvolti in una qualche controversia giuridica, il loro contendente ha richiesto e ottenuto un giudizio tramite singolar tenzone e, considerate la forza e la competenza del suo campione, il duello sembra praticamente impossibile da vincere.

Personaggi onesti e devoti potrebbero fare offerte al tempio di Verena e pregare affinchè giustizia venga fatta. Altri, più pragmatici e intraprendenti, potrebbero tentare di influenzarne l’esito cercando di non farsi beccare.

Il principio del verdetto tramite duello è antico. Nel corso di innumerevoli secoli, delle leggi sono state create e migliorate per assicurare che non fosse possibile interferire con il risultato. Quelle descritte nella parte precedente sono le precauzioni più comuni, ma potrebbero essercene delle altre; inoltre i partecipanti, avendo già fatto giuramento di fronte a Verena che non proveranno a imbrogliare, rischierebbero anche di scatenare l’ira della dea.

Nonostante tutto, questa sfida può sembrare allettante per dei giocatori ingegnosi. Un approccio a cui ricorreranno principalmente avvocati e altri personaggi accademici sarà quello di scovare qualche cavillo o scappatoia; un’altra strategia, più adatta a dei furfanti, sarà quella di trovare una maniera per non essere catturati.

PRIGIONIERI ALLA SBARRA

Allo stesso modo di girovaghi e pistoleri nel Far West, gli avventurieri attirano sempre occhiatacce torve dalla gente per bene, e la gente per bene non può essere altri se non la classe media borghese, almeno secondo la loro stessa opinione. In un modo o nell’altro, gli avventurieri scopriranno di essere sotto accusa per qualcosa. Forse si sono scontrati con la guardia cittadina; forse non hanno trovato alcuna prova accettabile contro un rinomato cittadino, che ora li sta portando in giudizio; o magari sono stati ingaggiati per svolgere alcune mansioni illegali e il loro patrono li ha poi abbandonati. A ogni modo, gli avventurieri sono finiti in cella e devono affrontare da soli tutta la complessità del sistema legislativo Imperiale.

A prescindere dalle accuse, un processo giuridico passa attraverso un numero ben definito di fasi. Come prima cosa, i prigionieri sono arrestati dalla guardia cittadina e trasferiti nelle celle finchè il processo contro di loro non è pronto. In base alla complessità del caso questa fase può occupare diversi giorni, e personaggi benestanti o di rango nobile potrebbero essere rilasciati provvisoriamente su cauzione. Chi se lo può permettere può assumere un avvocato che lo rappresenti, e può investire questo lasso di tempo preparando la propria difesa. In alcune località, tuttavia, la legge classifica alcuni crimini come indifendibili: ciò significa che solo l’accusa sarà ascoltata prima di esprimere il verdetto.

La seconda fase è proprio il processo. I prigionieri sono portati in tribunale, i capi d’accusa vengono letti, e loro possono dichiararsi colpevoli o innocenti. Una dichiarazione di colpevolezza di solito termina il caso e si può ottenere una pena più clemente; se invece i prigionieri sostengono la propria innocenza, il caso prosegue. L’accusa e la difesa portano le proprie argomentazioni, chiamano tutti i testimoni e presentano tutte le prove fisiche o documentate. Solo in seguito una giuria, un insieme di magistrati o un singolo giudice decide quale parte ha saputo dimostrare con successo le proprie tesi.

Infine viene pronunciata la sentenza, nel caso ce ne sia una. Nell’Impero la ricchezza e lo status sociale dell’accusato condizionano questa decisione tanto quanto la natura del reato. Una persona povera può essere      impiccata per aver rubato una pagnotta, mentre un nobile può spesso scontare un’accusa di omicidio con poco più di una pesante multa.

La città e la campagna sono realtà ben distinte e gli avventurieri abituati a cavarsela con poco nelle terre selvagge possono esser sorpresi dalle leggi della realtà urbana. Cosa che sicuramente limiterà la libertà d’azione del gruppo se per esempio si faranno nemico un cittadino rinomato e benestante.

UN AMICO NEI GUAI

Un gruppo di avventurieri potrebbe aver bisogno di far scappare di prigione un sospettato. Possono essere stati reclutati per farlo, o il prigioniero può essere un amico, se non uno di loro. In un villaggio, o comunque un piccolo paese, tutto ciò potrebbe risultare piuttosto semplice: una piccola magia o una mazzetta e il prigioniero è libero. In un paese più grande o in una città, invece, organizzare un’evasione può essere complicato e pericoloso quanto esplorare un dungeon.

Molti GM sottovalutano le capacità delle guardie e dei carcerieri, specialmente quando hanno a che fare con prigionieri particolari come gli avventurieri. Infatti le forze del crimine e della legalità sono impegnate in una lotta senza fine, quindi un palazzo di giustizia ben finanziato avrà molte precauzioni per evitare che un singolo prigioniero fruitore di magia possa aggirare la sicurezza e umiliare la città.

Graeme agli ENnie Awards 2019

Per questo c’è sempre almeno una cella in disparte per “prigionieri speciali”. Sarà probabilmente più piccola delle altre e ricoperta di incantesimi protettivi che rendono le pareti, il pavimento e il soffitto impenetrabili per qualsiasi forma di magia. I prigionieri di solito sono privati di ogni loro avere prima di essere rinchiusi in una cella, ma i prigionieri speciali sono anche spogliati di tutti i loro abiti, e ricevono per decenza una semplice tunica. E vengono anche incatenati, così da non poter compiere nessuno dei gesti necessari per lanciare incantesimi. Agli incantatori più potenti verranno anche imposti dei guanti di ferro che immobilizzano completamente le mani.

La sorveglianza dei prigionieri speciali è gestita da guardie specializzate: individui con alcune abilità magiche, in aggiunta al loro addestramento. Il loro compito è quello di dare l’allarme al primo segno di pericolo e ritardare qualsiasi evasione fino all’arrivo dei rinforzi. Incantatori di livello più alto e altri specialisti sono solitamente reperibili presso la gilda dei maghi e i templi locali.

A seconda della ricchezza della città in cui ci si trova, le porte e le serrature delle celle speciali sono più o meno robuste e complesse. Alcune sono dotate di trappole, altre sono esse stesse delle trappole. Solo i carcerieri conoscono quale lucchetto sia quello vero e come aprirlo.

Con l’unico limite dell’immaginazione, una segreta adibita a contenere prigionieri può essere impegnativa quanto un intero dungeon, con tutti i meccanismi e le protezioni che il GM può inventarsi.

LA GIUSTIZIA È POTERE

Il sistema giudiziario delle città più piccole è amministrato con molta meno responsabilità di quello di realtà urbane più grandi, per cui magistrati e ufficiali corrotti della guardia cittadina possono essere nemici formidabili per un gruppo di forestieri di passaggio. Inizialmente imputati di accuse false, gli avventurieri possono ritrovarsi spogliati di tutti i loro possedimenti e condannati al lavoro forzato in una vicina miniera o cava, possono essere trasportati in schiavitù chissà dove o possono ritrovarsi a dover affrontare un culto del Caos infiltrato in ogni aspetto dell’amministrazione cittadina, che sfrutta i viaggiatori di passaggio come vittime sacrificali.

La ricerca di un amico scomparso può prendere una svolta inaspettata se gli avventurieri arrivano in un paese e trovano uno specifico gioiello o qualche altro oggetto appartenente alla persona che stanno cercando addosso a un magistrato o ad altri funzionari. In minoranza rispetto alla guardia cittadina e impegnati a dimostrare la colpevolezza di un potente e rispettabile membro della comunità locale, il gruppo dovrà nolente giocare al gatto e al topo se vogliono farcela. Nel caso il bersaglio diventi sospettoso, ne perderanno immediatamente le tracce, verranno subito arrestati con qualche accusa inventata mentre tutte le prove sulla persona che cercavano saranno metodicamente eliminate.

Un birrificio di una vicina cittadina è caduto sotto il controllo di una banda di malviventi, e sta espandendo il proprio mercato in maniera aggressiva, prendendo di mira locande e terrorizzandone i proprietari allo scopo di un contratto esclusivo. Molte locande producono autonomamente le proprie birre, ma i banditi bruceranno completamente le loro birrerie e minacceranno perdite peggiori se i proprietari non dovessero collaborare.

Gli avventurieri potrebbero imbattersi in una banda di teppisti durante le “trattative per acquisire un nuovo giro d’affari”, o potrebbero tornare a visitare una delle loro locande preferite e constatare che la birra non sia come se la ricordassero. Sentendo la storia da un gestore terrorizzato, potrebbero decidere di provvedere.

Alla prossima,
Graeme.

Non perdere Parte terza – Spunti per avventure al teatro dell’opera!

Articolo di Graeme Davis

Traduzione di Marco Galvanin

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