I membri del team Mondo di Tenebra hanno scritto questo articolo per condividere i retroscena del loro lavoro: la creazione dell’universo narrativo per la community e i partner licenziatari.

DEFINIRE I CLAN IN V5
Uno degli elementi del Mondo di Tenebra che i giocatori trovano più interessante è la presenza di fazioni sociali che donano al mondo quel fascino unico. Vampiri ha i clan, Licantropi le tribù e così via: ciascuna tipologia di personaggi del Mondo di Tenebra ha un certo numero di gruppi che si distinguono gli uni dagli altri per mentalità, metodi e tradizioni e che, assieme, contribuiscono a tessere l’arazzo del Mondo di Tenebra nella sua interezza.
Per quanto riguarda Vampiri, i clan rappresentano anche un “aggancio” iniziale al gioco e l’idea stessa alla base di un personaggio. I machiavellici Ventrue, gli artificiosi Tzimisce, i subdoli membri del Ministero, gli inflessibili Banu Haqim; tutti questi e altri contribuiscono a rendere unico il Mondo di Tenebra presentato in Vampiri.
Per i nuovi giocatori, i clan sono la via di accesso più diretta al Mondo di Tenebra. Per i Narratori e i giocatori esperti, invece, le loro peculiari strutture sociali forniscono livelli ulteriori di profondità.
Ma nel contesto del mondo, cos’è che rende un clan ciò che è davvero? Come sono stati concepiti e come vengono usati?
Esperienza Essenziale
Dal punto di vista strettamente legato al design, la funzione dei clan (e delle altre fazioni che vedranno presto la luce…) è di creare aspettative nei giocatori. Ciascuno di essi definisce cosa un Fratello appartenente a quel dato clan potrà aspettarsi di dover fare nel corso delle storie.
Per Vampiri, abbiamo enucleato tali esperienze essenziali ricorrendo a una frase:
Il vampiro del Clan X è un concetto che ne riassuma l’identità.
I Brujah sono vampiri ribelli, i Toreador sono vampiri seduttori, i Banu Haqim sono vampiri giudici e così via.
Poiché i personaggi (quelli dei giocatori e quelli interpretati dai Narratori) agiscono nel e sul mondo, ogni fazione è stata concepita per fare qualcosa che possa essere riassunto attraverso l’uso di verbi. Questa è una delle grandi distinzioni tra produrre contenuti rivolti a media interattivi, come i giochi, e farlo per altri più tradizionali, nei quali il “pubblico” non ha voce in capitolo su ciò che accade: creare dei verbi per i giocatori.
(Vi sarà tutto più chiaro man mano che verranno pubblicati altri titoli del Mondo di Tenebra, comprendenti i Sentieri dell’Illuminazione del Sabbat o le tribù di Licantropi).
Tutto inizia definendo ciò che il clan fa, il suo ruolo all’interno del mondo. Quel ruolo aiuta i giocatori a capire cosa faranno i loro personaggi nel corso delle cronache. Li aiuta anche a capire cosa non sapranno fare, dovendo magari rivolgersi a un compagno di coterie, così da formare solidi legami fra i personaggi.
Come ulteriore elemento identitario, ogni clan è rappresentato da un insieme di verbi. Questi incarnano un’ampia gamma di azioni che i Fratelli di quel clan finiranno per compiere. In questo senso, le Discipline giocano un ruolo fondamentale, ma non sono l’unico aspetto rilevante (spesso sono la frase “il vampiro X è un…“ e il nome stesso delle Discipline a suggerire verbi adatti).
Un modo per sintetizzare all’estremo la creazione di un personaggio è rispondere alla domanda: “Cosa ti piacerebbe fare?”

Per esempio, guardando ai Gangrel ci accorgiamo di come alcuni verbi spicchino su altri: i Gangrel mutano, resistono alla violenza (fisica) e comandano gli animali. A dispetto dei suggerimenti forniti dalle loro Discipline, tuttavia, i Gangrel lottano e vagano nelle pericolose aree tra un dominio e l’altro (urbane o rurali), predando ai margini della gabbia dorata in cui sono rinchiusi i Fratelli. Al contrario, i Tremere non possiedono alcuna Disciplina “fisica” in senso stretto e quindi non trasmettono a una prima occhiata l’idea di personaggi pronti a lottare a mani nude per farsi strada con la forza.
È ovvio che un giocatore possa capovolgere le aspettative di cui abbiamo parlato fino a questo punto, costruendo un personaggio “antitetico” rispetto agli stereotipi forniti. Un Brujah calcolatore, un Gangrel cosmopolita o un Setita compassionevole sono tutte scelte perfettamente valide, che fanno appello all’esperienza essenziale pur divergendo dall’archetipo tradizionale.
Concept Come “Unità Basilari”
È fondamentale che fazioni come i clan siano concettualmente delle entità unitarie, definite principalmente dai verbi e dall’esperienza essenziale che vogliono trasmettere a chi interpreta uno dei loro rappresentanti.
I concept dei clan sono stati creati in questo modo per minimizzare lo sforzo necessario a rappresentarli. La definizione di un clan non può dipendere dalla lore, dalle sue Discipline o dalle relazioni con un altro clan.
Tali concept sono più efficaci quando implicano la presenza di conflitti, perché è da lì che emergono le storie più interessanti.
Per esempio, il “vampiro come ribelle” suggerisce immediatamente l’idea del conflitto con il “vampiro come aristocratico”, come ci insegna l’eterna faida tra Brujah e Ventrue. Ma il clan Brujah non è definito dalla sua relazione con il clan Ventrue. Allo stesso tempo, la frase “vampiro come fuggitivo” trasmette l’esperienza cardine dei Salubri, cosa che non si ottiene con “il clan che i Tremere hanno distrutto per usurparne il potere vampirico”.
Includere, Non Limitare
Come elemento della quinta edizione del Mondo di Tenebra, il team di branding sta lavorando per fare in modo che le fazioni siano basate su ciò che i personaggi fanno in gioco, non su chi siano loro o i giocatori che li interpretano. Per questo vengono usati dei verbi anziché elementi culturali o identitari.
L’obiettivo è chiaro: evitare etichette quali “dal momento che giochi con un personaggio di colore, devi per forza far parte di questa fazione” o “i Lasombra non accetterebbero mai un personaggio come il tuo nel loro clan”. Il primo esempio, tanto per essere chiari, è puro e semplice razzismo. Il secondo, invece, un classico caso di limitazione arbitrariamente imposta. Un Lasombra il cui concept di base garantisca ripercussioni in gioco è perfettamente legittimo. Ricordate quando dicevamo che le storie (migliori) emergono proprio dai potenziali conflitti?
Plug & Play
Tenendo a mente tutto ciò, le descrizioni dei clan (e di altre fazioni) sono volutamente sintetiche.
Basta leggerle per creare un personaggio e iniziare subito a giocare a Vampiri. Non è necessario possedere un bagaglio di nozioni attinte da fonti diverse, tantomeno conoscere la storia del clan nell’arco delle edizioni passate. Se provate il giusto feeling con l’esperienza essenziale di un clan, avete tutto ciò che vi serve per giocare subito.
Potrà non sembrarlo, ma è essenziale. Rinforza l’assunto di base di V5: il vostro personaggio è un pesce piccolo che nuota in un oceano oscuro zeppo di grossi predatori, la società dei Dannati. Il Mondo di Tenebra è un’ambientazione contemporanea, molto simile alla nostra realtà, quindi fare appello a concetti attuali, legati al mondo moderno (ammantandoli però sotto trame vampiriche), aiuta a trasmettere il senso di familiarità e a rendere ancora più stridente ed efficace la presenza dei vampiri.
DETTAGLI FINALI
Abbiamo già detto troppo sul design dei clan, ma ci sono altre peculiarità che aiutano a identificarli.
Flessibilità
Le fazioni sono costrutti sociali. Un clan è un mix di cultura, dinastia e tratti ereditari.
Il Mondo di Tenebra enfatizza il concetto di appartenenza, ma non lo fa per limitare le scelte (o le responsabilità…) di un giocatore. Questo sceglie un determinato clan perché il concept a cui si ispira gli comunica determinate sensazioni, non perché sono binari da seguire ciecamente in modo automatico.
Parte del fascino dei clan risiede nella loro flessibilità: non ci sono due Tremere uguali tra loro, due Toreador che indulgano nelle loro passioni allo stesso modo o due Ravnos che sfidino la sorte con le stesse azioni scellerate.
I Fratelli non sono solo diversi quanto ad ambizioni e desideri covati, ma anche dal punto di vista della personalità, delle prospettive e dei loro background. Ciascun clan può essere reinventato all’infinito (o quasi) in ogni nuova cronaca. Questo renderà ogni storia (e la cronaca stessa) unica.
Tratti Fondamentali
Se qualcosa non è comune in un clan, allora non fa parte dell’essenza del clan stesso.
I clan hanno le loro combriccole interne, linee di sangue e sottoculture che contribuiscono a differenziarli gli uni dagli altri, così che possano essere esplorati a piacere da qualunque giocatore. Ogni fazione ha le sue particolarità, ed è per questo che tali dettagli non sono considerati elementi essenziali di un clan.
Per esempio, quasi ogni Tremere può vantare la sua discendenza in una delle molte case ermetiche del clan, perché gli ordini occulti da cui provengono i Tremere sono parte integrante della loro cultura. Di contro, non tutti gli Tzimisce hanno sentito parlare degli stregoni koldun del Vecchio Mondo, ed è per questo che quell’elemento non è compreso nell’essenza del clan.
Quadro Generale
La ragione dietro questo livello di design dei clan e del loro funzionamento in V5 è di fornire ai giocatori l’esperienza del Mondo di Tenebra più ampia e inclusiva possibile. Fornendo maggiori nozioni su cosa siano i clan e definendo il gameplay in base a cosa facciano gli appartenenti a ciascuna fazione nelle storie, siamo giunti al risultato di rendere il mondo di gioco un posto per tutti. Una sintesi tra un pezzo del gioco (i clan) e il mondo di gioco stesso, che mira ad attirare il maggior numero di giocatori e a farli partecipare in più modi.
Questi principi di design sono stati applicati per introdurre i Salubri, gli Tzimisce e i Ravnos nella 5a Edizione di Vampiri: La Masquerade con il recente Compendio, scaricabile gratuitamente QUI.
Articolo originale: https://www.worldofdarkness.com/news/development-blog-defining-clans
Traduzione di Fabio Passamonti