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Ricordo i giganti
nati in principio,
quelli che un tempo
mi generarono.
Nove Mondi ricordo
nove sostegni
e l’albero misuratore, eccelso,
che penetra la terra.

Al principio era il tempo,
Ymir vi dimorava.
Non c’era sabbia né mare
né gelide onde.
Non c’era terra
né cielo in alto:
un vuoto si spalncava
e in nessun luogo erba.

 

VOLUSPÁ, (2-3)
Ljoða Edda

Manuale Base

JOURNEY TO RAGNAROK è un modulo di avventura e ambientazione per la 5ED, ispirato ai miti e alle leggende norrene. Un’avventura travolgente che da Midgardr porterà gli Eroi attraverso i Nove Mondi, in un viaggio epico in cui il fato dei comuni mortali si intreccerà con quello degli Dei, fino al momento definitivo: il Ragnarok.

Questo manuale include:

  • Guida di ambientazione ai Nove Mondi
  • 6 Clan in lotta per la supremazia di Midgardr
  • 12 Archetipi di Classe nuovi ed esclusivi
  • 1 nuova Classe da scoprire: il Maestro di Rune
  • 8 Background ispirati alla società norrena
  • Sistema di Divinazione Runica
  • Descrizione e statistiche di Divinità e Bestie Mitologiche
  • Nuovi e leggendari Oggetti magici
  • Un’epica avventura per personaggi dal 1° al 15° livello

i nove mondi

All’alba dei tempi non esisteva nulla. Ovunque era Ginnungagap, baratro oscuro e senza forma. Poi si generarono le due Forze Iniziali: il Ghiaccio Infinito del piano di Niflheimr e il Fuoco Primigenio del piano di Muspellsheimr, con il Ginnungagap che si estendeva tra di essi. Quando il ghiaccio incontrò il calore del fuoco si sciolse e gocciolando generò la vita, che prese forma: il primo essere fu il gigante Ymir, assieme ad Auðhumla, la vacca cosmica.

Ymir, nutritosi del latte prodotto da Auðhumla, generò la razza dei giganti, mentre il bovino, leccando il sale formato dal ghiaccio, diede vita a Buri, grande, potente e dal bell’aspetto, che generò un figlio-gemello chiamato Borr (“il generato”). Quest’ultimo prese in moglie la gigantessa Bestla e dalla loro unione nacquero i primi Æsir: Odhinn, Víli e .

I tre fratelli con un sacrificio necessario uccisero Ymir e affogarono nel suo sangue quasi tutta la stirpe dei giganti. Con il corpo di Ymir furono creati i Nove Mondi, tra cui Midgardr, al centro del Ginnungagap.

i popoli di midgardr

All’alba dei tempi non esisteva nulla. Ovunque era Ginnungagap, baratro oscuro e senza forma. Poi si generarono le due Forze Iniziali: il Ghiaccio Infinito del piano di Niflheimr e il Fuoco Primigenio del piano di Muspellsheimr, con il Ginnungagap che si estendeva tra di essi. Quando il ghiaccio incontrò il calore del fuoco si sciolse e gocciolando generò la vita, che prese forma: il primo essere fu il gigante Ymir, assieme ad Auðhumla, la vacca cosmica.

Ymir, nutritosi del latte prodotto da Auðhumla, generò la razza dei giganti, mentre il bovino, leccando il sale formato dal ghiaccio, diede vita a Buri, grande, potente e dal bell’aspetto, che generò un figlio-gemello chiamato Borr (“il generato”). Quest’ultimo prese in moglie la gigantessa Bestla e dalla loro unione nacquero i primi Æsir: Odhinn, Víli e .

I tre fratelli con un sacrificio necessario uccisero Ymir e affogarono nel suo sangue quasi tutta la stirpe dei giganti. Con il corpo di Ymir furono creati i Nove Mondi, tra cui Midgardr, al centro del Ginnungagap.

Corvi di Ghiaccio (Jokullsrafn)

I Corvi di Ghiaccio sono famosi per essere riflessivi, pacati e intelligenti.
Un Corvo di Ghiaccio ha spesso visioni su quale sarà il corso degli eventi, o si affida alle rune per scrutare oltre le nebbie del fato. Inoltre, i Corvi di Ghiaccio sono conoscitori di antichi rituali magici che si tramandano verbalmente all’interno del clan.
Un vero Corvo di Ghiaccio vive per servire il circolo e i suoi ideali: sarà disposto a tutto per preservarli.
Un Corvo di Ghiaccio non perderà mai l’occasione di narrare una storia o una leggenda e tramandare il mito, non importa quale sia l’urgenza degli impegni che gravano sulle sue spalle: troverà sempre il tempo per diffondere le vie degli Dei e mantenere viva la cultura dei popoli del Nord.

Figli di Jötunn (Jothnarsönir)

I figli di Jötunn sono melliflui, ingannevoli e scaltri.
Il clan è composto da reietti, fieri del proprio modo di vivere dissoluto e non rispettoso delle Nove Virtù. Solitamente utilizzano vestiario ed equipaggiamento eccentrici, al contempo funzionali. I figli di Jötunn sono, infatti, grandi esperti di trappole, veleni e altri marchingegni occulti.
A eccezione di alcuni rari incidenti, i Figli di Jötunn tentano di mantenere, almeno all’apparenza, un approccio neutrale nei confronti degli altri clan: l’ultima cosa che desiderano è diventare il nemico comune di tutti i clan del Nord.
Un Figlio di Jötunn sul campo di battaglia valuta sempre le opzioni migliori per vincere senza rischiare la propria pelle, nonostante molti ritengano questo atteggiamento disonorevole, dimostrando una capacità strategica superiore a quella degli altri clan. Queste doti, unitamente a una vasta conoscenza delle arti magiche, li rendono molto richiesti nei gruppi di razzia oltremare nonostante il loro status di reietti.

Gjallarhorn

I Gjallarhorn sono fieri, dediti al dovere e concreti.
Sono difensori nati, all’interno di un gruppo sono disposti a tutto pur di proteggere i compagni, guidandoli a combattere in modo unito e coordinato.
Nonostante portino armi, equipaggiamento e vestiario di fattura nettamente superiore a quello degli Occhio di Odhinn, tendono a prediligere colori scuri e semplici, invece di armature sfarzose e brillanti. Un Gjallarhorn sul campo di battaglia, così come nella vita di tutti i giorni, preferisce i fatti alle parole.
Nonostante ogni Gjallarhorn ambisca a dimostrare il proprio valore durante le razzie, sarà sempre fedele alla sua patria e al giuramento di proteggerla.
Un vero Gjallarhorn sarà disposto ad abbandonare qualsiasi impresa, pur di correre in difesa della sua patria, se questa si dovesse trovare in pericolo.

Lupi dell’Ombra (Myrkir Vargar)

I Lupi dell’Ombra sono famosi per essere feroci combattenti, abili nello sfruttare l’ambiente a proprio vantaggio, applicando semplici quanto letali strategie di gruppo per colpire il nemico nel momento ideale. Tra i Lupi dell’Ombra si contano numerosi Úlfhedhnar, guerrieri sciamani che combattono coperti esclusivamente da pelli di lupo.
I Lupi utilizzano un equipaggiamento semplice e di modesta fattura, utilizzano pelli di lupo e denti per vestirsi o adornare i propri capi. Tale usanza li rende ancor più ferali e selvaggi agli occhi degli altri clan.
Il clan vive in armonia con la natura, seguendo le Nove Virtù. Opinione comune tra i Lupi è che l’unificazione dei clan sotto un unico potere centrale renderebbe debole il sangue e rappresenterebbe una vergogna agli occhi degli Æsir e dei Vanir: loro gioiscono della naturale competizione tra i guerrieri delle terre del Nord.

Occhio di Odhinn (Odhinsauga)

Il clan dell’Occhio di Odhinn è il più potente e temuto tra i clan vikingar. Sono famosi per essere guerrieri valorosi e abili strateghi, dotati di armature scintillanti e armi di eccelsa fattura. Sono in grado di sovrastare il nemico grazie al numero e al perfetto coordinamento degli uomini in battaglia dietro il muro di scudi.
Gli affiliati all’Occhio di Odhinn si ritengono superiori agli altri clan e ambiscono, un giorno, a unificare tutto il popolo di Midgardr sotto la loro bandiera, fondando un regno basato sull’ordine e il progresso.

Orsi Guerrieri (Birnir Rekkar)

Molti sono gli epiteti utilizzati per definire gli abitanti delle montagne di Norvgr: berseker, uomini orso, feroci selvaggi e via dicendo. Descrivono con una buona accuratezza lo stile di vita dei clan della montagna.
Gli Orsi Guerrieri sono di poche parole, pratici e istintivi, tendono a risolvere qualsiasi problema utilizzando la forza bruta. Difficilmente qualcuno o qualcosa è in grado di fermarli una volta che hanno preso una decisione.
Un vero Orso Guerriero non perderà mai occasione di dimostrare la propria forza e sarà sempre in prima linea, pronto ad affrontare qualsiasi minaccia o avversario.
I Guerrieri sono soliti indossare pesanti pellicce d’orso o di altri animali delle Montagne Innevate e utilizzano armi pesanti per sfruttare al meglio la propria forza e colpire con effetti devastanti. Nel caso in cui conoscano la magia si ricoprono di ninnoli e totem creati con ossa, legna o qualsiasi altra cosa recuperabile dalla cima delle montagne.
Un antico detto delle terre del Nord recita: “Non importa avere un Orso come amico, l’importante è che sia dalla tua parte del muro di scudi”.

“Lo so io, fui appeso
al tronco sferzato dal vento
per nove intere notti,
ferito di lancia
e consegnato a Odhinn,
io stesso a me stesso,
su quell’albero
che nessuno sa
dove dalle radici s’innalzi.

Con pane non mi saziarono
né con corni mi dissetarono.
Guardai in basso,
feci salire le rune,
chiamandole lo feci,
e caddi di là.”

HÁVAMÁL – Rúnatal (138-139)
Edda Poetica

le rune

In JOURNEY TO RAGNAROK, oltre alle classi tipiche della 5ED riadattate al contesto norreno, è presente anche una classe speciale: Il mago delle rune.

Il sostantivo rún ha la sua origine nelle parole “segreto”, “mistero” ma anche “bisbiglio”, “sussurro”, derivando probabilmente sia dall’utilizzo dei glifi per inviare dispacci segreti durante le battaglie che dalla tradizione legata alla religione e alla meditazione tramite la divinazione delle rune.

Le rune non sono semplici simboli, ma un principio fondamentale dell’universo, icone di potere studiate persino dagli Dei. Esse possono predire e alterare il fato dei vivi e dei non vivi. Un maestro delle rune si allinea con un particolare gruppo di rune e acquisisce la capacità di scagliare effetti miracolosi su alleati e avversari.

Per utilizzare il potere delle rune esistono due possibilità:

  • Usare il metodo tradizionale, ossia estrando le rune da un sacchetto
  • Lanciare il dado runico, progettato appositamente per JOURNEY TO RAGNAROK: si tratta di un particolare dado a 24 facce, ognuna contenente una diversa runa che, a seconda del verso in cui la si legge, avrà un determinato effetto durante la sessione di gioco
 

Norse Grimoire

NORSE GRIMOIRE è un supplemento per la quinta edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo, progettato per integrare i Galdrastafir (glifi magici islandesi) e l’Elder Futhark (l’alfabeto delle Rune della Conoscenza) nelle vostre sessioni di gioco e campagne.

Questo grimorio è il frutto di quasi 20 anni di lavoro e ricerca che hanno dato vita a JOURNEY TO RAGNAROK, ambientazione e avventura ispirata all’epica norrena. Con Norse Grimoire
potrete implementare le sessioni e i personaggi di Journey To Ragnarok, ma anche imprimere
la potenza della magia norrena in qualsiasi altra ambientazione.

NORSE GRIMOIRE migliora l’esperienza di gioco per qualunque Giocatore, che sia un Avventuriero o un Game Master, aggiungendo opzioni magiche profonde come le radici della storia e divulgando un’antica cultura che è ancora oggi un’inesauribile fonte di ispirazione.

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© Michele Paroli 2021

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