“Non farti prendere dal panico e porta sempre un asciugamano”
Il 25 maggio si celebra il Towel Day, l’unica festività riconosciuta universalmente da nerd, giocatori di ruolo, e alieni betelgeusiani. È un giorno in cui tutti noi, viaggiatori interdimensionali della narrazione, onoriamo il genio di Douglas Adams portandoci dietro l’oggetto più utile dell’universo: l’asciugamano.
Ora, tu che stai leggendo sei probabilmente un giocatore amante del fantasy o un Game Master in cerca d’ispirazione. E quindi ti chiedo: quanti oggetti inutili hai ignorato nella tua ultima sessione?
Perché l’asciugamano non è solo un pezzo di stoffa. È un catalizzatore narrativo.
L’asciugamano, nell’universo della Guida Galattica per Autostoppisti, è descritto come uno degli oggetti più straordinariamente utili che un autostoppista interstellare possa avere. Può essere usato come coperta, vela, segnalatore, arma improvvisata, benda, filtro per l’aria o simbolo di status. Ma soprattutto, chi vede un viaggiatore con un asciugamano penserà che abbia anche il resto dell’equipaggiamento in ordine.
Nel contesto di un GdR, questo ci insegna una lezione potente: l’importanza percepita di un oggetto può essere più forte della sua utilità concreta.
Nel mondo di gioco, un asciugamano può:
- Assorbire pozioni versate durante una fuga precipitosa.
- Essere usato come bendaggio improvvisato dopo l’attacco di un drago con problemi di controllo della rabbia.
- Sventolato sopra la testa, può essere uno stendardo della rivoluzione contro il Regno del Detergente.
- Bagnato e raffreddato, può calmare un elementale del fuoco troppo emotivo.
Ma soprattutto: è un segnale. Quando un personaggio in un mondo fantasy si porta dietro un asciugamano, sta dichiarando al mondo (e al Master): “Sono pronto a tutto. Anche a ciò che non hai ancora scritto.”
Come Game Master, inserire oggetti ambigui e quotidiani è un invito al gioco emergente. È dare al giocatore non uno strumento potente, ma una domanda aperta: “Che cosa faresti con questo?“
Quando si scrivono avventure o si costruiscono mondi, l’oggetto comune ma carico di significato diventa un punto di contatto umano. Ricorda che persino nel più oscuro dungeon del Multiverso, un asciugamano può salvarti la vita. O almeno asciugarti il sudore quando il dado va male.
Nel mondo del gioco di ruolo, dove ogni dettaglio può essere un gancio narrativo, un oggetto come l’asciugamano è molto più che un semplice pezzo di tessuto. È un simbolo. Un artefatto narrativo. E, se lo vogliamo, anche una potenziale meccanica implicita.
In un gioco dove ogni arma è un +1, ogni bacchetta ha una carica, ogni pozione un effetto preciso, l’introduzione di un oggetto quotidiano e misteriosamente multiuso può:
- Rompere le aspettative.
- Incoraggiare la creatività dei giocatori.
- Svelare lati inaspettati dei personaggi.

Partiamo da una domanda: che cosa rende un oggetto interessante in un gioco di ruolo? La sua utilità pratica? Il suo valore in oro? Il suo potere magico?
O è piuttosto il modo in cui si intreccia con la storia, con il mondo e con le scelte dei personaggi?
Come puoi introdurre un asciugamano (o un equivalente fantasy) nella tua campagna?
1. Come oggetto simbolico
L’asciugamano può diventare un oggetto-simbolo all’interno del mondo: emblema di una gilda di esploratori, bandiera di una rivolta popolare, vessillo di un culto lunare. Il suo significato è costruito in gioco, e proprio per questo risulta potente.
2. Come strumento multifunzione
I giocatori amano gli oggetti versatili. Un asciugamano può essere arrotolato per bloccare una porta, usato per avvolgere un oggetto maledetto, lanciato in faccia a un avversario per guadagnare tempo. Non serve una scheda oggetto lunga: basta lasciare che i giocatori ci si affezionino e che lo usino con creatività.
3. Come oggetto misterioso
E se l’asciugamano fosse un artefatto magico che cambia forma a seconda di chi lo possiede? O se contenesse ricordi latenti di un viaggiatore del tempo? Può essere l’inizio di una sotto-trama surreale, o un gancio per una campagna interdimensionale.
4. Come “punto flemma” del personaggio
In molti sistemi di gioco narrativi, un oggetto può rappresentare la personalità di un personaggio. L’asciugamano come oggetto feticcio può diventare parte integrante dell’identità di un PG: un retaggio, un ricordo, una promessa. È l’elemento che li radica, che li distingue, che li rende memorabili.
Che tu giochi nello spazio, in una landa fantasy o nella tua cucina durante una sessione online, porta sempre con te un asciugamano. E se sei il Master, chiedi ai tuoi giocatori: Qual è l’oggetto apparentemente inutile che non lasceresti mai a casa?
Chissà, magari sarà lui a risolvere la scena finale della campagna.
Il Towel Day è un invito implicito a prendere sul serio le cose sciocche, e a non prendere troppo sul serio il resto. L’asciugamano, in questo senso, è la rappresentazione perfetta del tipo di creatività che il GDR può ispirare: libera, imprevista, surreale e profondamente umana.
Perché, in fondo, che cos’è un gioco di ruolo se non l’incontro tra l’impossibile e il quotidiano, tra il dado e l’immaginazione?
E allora, la prossima volta che descrivi l’equipaggiamento dei tuoi PG, non dimenticare l’asciugamano.
Potrebbe essere l’unica cosa che li salverà dal collasso del multiverso.
E ricorda: non farti prendere dal panico.
Se c’è un gioco di ruolo che incarna lo spirito assurdo, visionario e splendidamente nonsense della Guida Galattica per Autostoppisti, quello è Troika!.
In Troika!, i personaggi sono viaggiatori di realtà, cultisti con valigette piene di formiche sacre, portinai interdimensionali o ex assassini che ora si occupano di topi da compagnia. Il regolamento è leggero, onirico e caotico, perfetto per avventure che non devono seguire alcun senso logico… ma solo narrativo.
Come nella Guida Galattica, l’universo di Troika! non è fatto per essere compreso, ma per essere esplorato con meraviglia, ironia e un asciugamano a portata di mano. Per il Towel Day, non c’è cornice migliore di questo GdR surreale per lanciarsi in una avventura dove ogni oggetto è significativo, ogni incontro è un paradosso, e ogni lancio di dado una rivelazione cosmica.


