DING! Attenzione, Cittadino!
Hai letto l’Importante Comunicato sul Futuro per una Casa Editrice Perfezionata? No?
Faceva riferimento proprio a Paranoia, il fatto che non fossi a conosce dimostra semplicemente che non hai il necessario Livello di Sicurezza per proseguire nella lettura di questo articolo.
E se lo stai leggendo senza l’autorizzazione adeguata, sappi che stai violando i protocolli di sicurezza del Complesso Alfa.
Ma tranquillo! Il Computer ha già inviato una squadra di Sicurezza per gestire il problema. Nel frattempo, puoi già preordinare la nuova edizione italiana di Paranoia in uscita a PLAY Festival del Gioco ricevendo subito il PDF, e goderti questa presentazione del gioco di ruolo più folle, crudele e divertente che tu abbia mai giocato… per il poco tempo in cui sopravvivrai!
Tutto sotto controllo… più o meno

Paranoia è un gioco di ruolo ambientato in un futuro distopico dominato dal Computer, un’intelligenza artificiale con manie di persecuzione e un’insana passione per la burocrazia. Il Complesso Alfa, l’unico luogo sicuro rimasto sulla Terra (per quanto ne sai tu), è un labirinto di corridoi, settori e stanze sigillate, popolato da cittadini il cui unico scopo è servire il Computer. O almeno, questo è quello che il Computer vuole che tu creda.
Il Computer ha reso la felicità obbligatoria per tutti i cittadini. La mancata felicità (insieme a mille altre cose) è punibile con l’esecuzione sommaria.
Il Computer è convinto che diverse minacce stiano per colpire la sua società “perfetta”: i mutanti, le sette religiose e, ovviamente, i comunisti. Per gestire queste minacce, il Computer utilizza i Risolutori, un corpo il cui compito consiste nel trovare i problemi e risolverli. Questo è il ruolo principale e dichiarato dei giocatori, a cui vengono quindi fornite missioni da portare a termine in difesa del Complesso Alfa, spesso con obiettivi incomprensibili o incoerenti, equipaggiati con gadget futuristici, sperimentali o difettosi e vengono sovente inviati dal Computer schizofrenico incontro alla loro (spesso comica) morte.
I cittadini del Complesso Alfa sono suddisvisi in base al loro Livello di Sicurezza, ovvero il grado di potere e informazioni a cui hanno accesso e il grado di subordinazioneo superiorità che godono nei confronti degli altri cittadini. I Livelli di Sicurezza seguono uno schema cromatico che va dall’infrarosso all’ultravioletto.
Ecco la scala dei Livelli di Sicurezza, dal più basso al più alto:
- Infrarosso – La base della piramide sociale. Questi cittadini sono poco più che lavoratori-schiavi e vivono in condizioni pessime. Sono quelli che puliscono i pavimenti, riparano le tubature e mangiano la pasta di alghe. Non sanno nulla e devono rimanere ignoranti.
- Rosso – Il punto di partenza dei giocatori! Gli operativi di Livello Rosso sono membri appena reclutati nel corpo dei Risolutori e possono girare per il Complesso Alpha con maggiori libertà… ma non troppe.
- Arancione – Un gradino sopra il Rosso, con accesso a informazioni leggermente più sensibili e la possibilità di dare ordini agli sfigati con il grado più basso.
- Giallo – Un livello gerarchico superiore che concede maggiore autonomia e accesso a tecnologie più avanzate (che comunque funzionano malissimo).
- Verde – Cittadini rispettati, che possono entrare in aree ristrette e leggere documenti che nessun altro potrebbe nemmeno immaginare.
- Blu – I burocrati d’élite, quelli che hanno conoscenze riservate e possono dare ordini a chiunque sotto di loro. Sono terribilmente paranoici.
- Indaco – Un livello che sfiora la leggenda. I cittadini di Livello Indaco sono pochi, potenti e hanno visto cose che farebbero impazzire un comune Risolutore.
- Viola – L’ultima barriera prima dell’illuminazione totale. Poche persone raggiungono questo livello senza finire terminate per tradimento.
- Ultravioletto – Il potere assoluto. Questi individui, noti anche come Programmatori, sono coloro che hanno accesso totale ai segreti del Computer. Peccato che nessuno sappia davvero chi siano, né dove siano.
Avere un Livello di Sicurezza più alto significa poter accedere a informazioni e aree più riservate, ma significa anche essere sotto maggiore sorveglianza, ricevere incarichi sempre più assurdi, guadagnarsi l’invidia (e i tentativi di sabotaggio) di chi sta sotto di te e la paranoia e l’ostracizzazione di chi sta sopra.

I giocatori, al di fuori del loro obiettivo dichiarato di Risolutori, hanno anche degli obiettivi segreti; infatti tutti i Risolutori al servizio del Computer sono nel contempo anche traditori della peggior specie, e hanno come fine ultimo quello della distruzione del Complesso Alfa e del Computer.
Ogni personaggio è quindi in realtà un mutante, un comunista o membro di una società segreta o di una setta religiosa, ed ha un obiettivo specifico tipico di ogni gruppo, che spesso consiste nell’incastrare o uccidere membri di altri gruppi, o sabotare il Computer per ottenere la liberazione finale. Pertanto la missione dei Risolutori si trasforma inevitabilmente in una commedia degli errori, con ogni giocatore che cerca di tradire gli altri, cercando allo stesso tempo di mantenere i propri segreti, di compiacere il Computer e di portare a termine le proprie missioni segrete. Lo stesso manuale del gioco incoraggia un’aria di sospetto tra i giocatori, offrendo diversi consigli su come rendere Paranoia un’esperienza il più possibile… paranoica.
Ogni personaggio dispone di sei cloni, per cui la morte è un problema meno spinoso che in altri giochi di ruolo e permette ai Risolutori di essere uccisi praticamente più volte in una partita, sia per mano di altri giocatori, che per suicidio o per incidente; una volta morto, invece di lasciare il gioco, ogni giocatore rientra immediatamente nei panni di un proprio clone, che viene incaricato di continuare la missione dal punto in cui è stata interrotta dalla spiacevole morte del predecessore.
L’equipaggiamento di ogni giocatore include armi futuristiche e sperimentali, spesso assegnate ai Risolutori in ritardo o in modo errato (a causa della immensa burocrazia che affligge il Complesso Alfa…) per cui ogni Risolutore spesso si trova ad utilizzare dotazioni di armi richieste da altri giocatori. Altre volte le armi sono prive di istruzioni e il Risolutore deve imparare ad usarle a proprie spese; ad esempio potrebbero essere piccole scatole con decine di indicatori, pulsanti e LED di cui non si conosce assolutamente la funzione, ovviamente prive del manuale di funzionamento, perché la conoscenza delle istruzioni è considerata un tradimento ed è punibile con l’esecuzione sommaria.
Molte armi sono così sperimentali da essere difettose o non funzionanti, i cui effetti non sono MAI quelli sperati, ma potreste anche incappare in campi di forza alimentati da un reattore a fusione mantenuto stabile da un meccanismo a manovella, schiavi-robot con personalità insopportabili, cospirazioni di mutanti, riunioni clandestine e altre cose perfette come tutto il resto sotto la perfetta e illuminata guida del Computer.
Paranoia, Parodia e Satira

Paranoia è gioco di humor nero, per cui ha un atteggiamento apparentemente superficiale, persino irriverente, verso argomenti controversi come violenza delle forze dell’ordine, corruzione, crimine, tradimenti e molto altro. Il gioco si fa beffe di elementi distopici come sorveglianza panottica, arresti di massa e infallibilità delle figure al potere.
Paranoia è sempre stato una pesante satira (non una parodia, c’è una grossa differenza) di governi, religioni, aziende, capitalismo, comunismo e molto altro.
Mentre invece il gioco e le sue regole sì che sono chiaramente intesi come parodia di altri giochi di ruolo. Ponendosi in completa antitesi ad altri giochi, che richiedono cooperazione forzata tra i giocatori. In questo caso la cooperazione tra i giocatori è bandita e di fatto è del tutto impossibile; al contrario sono incentivate situazioni in cui i giocatori devono sospettare e non aiutare gli altri.
Il principale destinatario del manuale è solo il Gamemaster (GM). In Paranoia non è necessario che i giocatori conoscano le regole, per cui il manuale base è destinato prima di tutto al GM. Sì, altri GdR non funzionano così ma, credeteci, questa è solo la punta dell’iceberg delle molte differenze con altri giochi.
Il GM è il despota illuminato della partita. Se vuole condividere le regole con i giocatori nessuno può impedirglielo, ma è addirittura sconsigliabile! I Risolutori sono spesso all’oscuro di tutto, immersi in un groviglio di menzogne, omissioni e buchi di trama, per cui tenere anche i giocatori all’oscuro delle regole rafforza i temi del gioco.
Parlare troppo di regole ora sarebbe comunque inutile, in Paranoia il GM è esplicitamente libero e incentivato a modificare le regole al volo o ignorarle se crede che ciò renda il gioco più divertente!
Ma se proprio proprio vi interessa ci sono dei d6 da tirare e succedono cose, sicuramente sempre divertenti.
Una Paranoia a lungo attesa
Paranoia è nato a inizio anni ‘80 grazie a Greg Costikyan, Dan Gelber ed Eric Goldberg, stanchi dei soliti, ripetitivi giochi di ruolo dell’epoca che proponevano quasi sempre le stesse situazioni mascherate con un colore diverso e interessati all’approccio di un “gamemaster malevolo in un universo malevolo”.
La prima edizione è stata pubblicata nel 1984 da West End Games, vincendo subito il premio come miglior gioco di ruolo agli Origin Awards dello stesso anno. Fin dall’inizio, il gioco si è distinto per il suo tono satirico e la sua capacità di trasformare la paranoia e il sospetto in meccaniche di gioco esilaranti diventanto presto un classico amatissimo.
Paranoia arriva nella sua unica altra versione italiana nel 1994 con la localizzazione della sua econda edizione grazie a DaS Production, diventando in fretta un vero e proprio classico, e ora dopo 30 anni siamo obbligatoriamente felici di portarvi la nuovissima, luccicante, edizione edita in lingua originale Mongoose Publishing.
Perché Paranoia?

Perché ridere della follia burocratica e del controllo oppressivo è sempre catartico. Perché il PvP (Player vs Player) non è un’opzione, è una certezza. Perché non c’è bisogno di strategie, solo di sopravvivere più a lungo dei tuoi compagni (che, ricordiamo, sono traditori).
Se ami il black humor, il caos controllato e un’esperienza di gioco dove morire è metà del divertimento, Paranoia fa per te. Fidati del Computer. Il Computer è tuo amico. E ricorda: la felicità è obbligatoria.
Preparati a tradire o a essere tradito, cittadino! E soprattutto… sorridi!


