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SPUNTI PER TETRE E PERIGLIOSE AVVENTURE 1 – IN LOCANDA!

Oggi vi presentiamo un nuovo articolo scritto da Graeme Davis, uno dei designer di Warhammer Fantasy Roleplay. Graeme è stato coinvolto in WFRP sin dal primo momento e sta attualmente lavorando sulla campagna Il Nemico Dentro assieme al produttore di WFRP Pádraig Murphy e il team di Cubicle7. Questo è il primo di una serie di articoli che Graeme sta scrivendo per C7: tenete gli occhi aperti per i successivi! Questi articoli proporranno molti nuovi spunti per delle avventure che potrete usare nelle vostre giocate di WFRP, a partire dalla taverna di Notti Brave & Giorni Duri!

SPUNTI PER AVVENTURE IN LOCANDA

Tutti i luoghi all’interno di Notti Brave & Giorni Duri sono stati concepiti per essere riutilizzabili. Ogni località è un tipico esempio del suo genere, che si può sfruttare e aggiungere nelle vostre avventure. Come spesso accade, ho messo insieme più idee di quante ne potessi usare per il libro stesso, quindi ecco alcuni spunti per qualche avventura in più. Cominciamo con la locanda di fiume (o di strada).

L’INFILTRATO DEI PIRATI

Uno degli inservienti della locanda lavora per una banda locale di ladri o pirati di fiume. O forse, tutti alla locanda lavorano per loro. L’infiltrato punta i clienti dalle apparenze facoltose, magari ben equipaggiati o in qualche modo interessanti, proprio come potrebbero essere un gruppo di avventurieri con oggetti magici e denaro in abbondanza.

L’agguato ai loro danni avverrebbe subito dopo aver lasciato la locanda e, una volta spogliati di tutto l’equipaggiamento e di ogni vestito di buona fattura, verranno lasciati sulla riva del fiume o sul bordo strada a sbrigarsela da soli. Personaggi di rango nobile potrebbero venir portati al covo dei pirati e tenuti in ostaggio.

Come colpo di scena aggiuntivo, lo staff della locanda potrebbe non aiutare i pirati di propria volontà. Forse i pirati trattengono in ostaggio uno o più dei loro famigliari per garantirsi la loro collaborazione; forse i “nostri eroi” potrebbero aver sentito del complotto prima di arrivare alla locanda, mentre soccorrevano alcune delle precedenti vittime, per esempio, e decidere di salvare gli ostaggi ed eliminare i briganti.

UNA NOTTE DAVVERO BOLLENTE

Secondo la tradizione, la locanda Ostrich a Colnbrook (Buckinghamshire) è stata luogo di una serie di orribili delitti durante il 12esimo secolo. Si dice che una delle stanze fosse fornita di un letto che, ruotando, faceva cadere gli sfortunati ospiti addormentati verso una morte immediata all’interno di una tinozza colma di acqua bollente al di sotto della stanza. I locandieri si occupavano poi dei corpi senza dare nell’occhio e ne tenevano gli averi.

Probabilmente, da qualche parte nell’Impero, un oste ha avuto un’idea simile. Il letto in una stanza al di sopra della cucina (le stanze 18 e 19 sono le più adatte) è posizionato su una larga botola nascosta che può essere aperta solo da sotto: il letto è fissato al pavimento, mentre qualsiasi ospite cadrebbe rovinosamente non appena la botola si dovesse aprire.

La motivazione per gli omicidi potrebbe semplicemente essere quella di rubare, o il locandiere potrebbe essere in combutta con alcuni tombaroli che riforniscono corpi freschi agli studenti di medicina di una città non distante. Le vittime potrebbero addirittura essere un sacrificio a qualche divinità oscura: Khaine, il dio dell’omicidio, forse, o persino uno dei Poteri Perniciosi del Caos.

Invece dell’acqua bollente, dei seguaci di Khorne potrebbero collocare un altare con spuntoni e lame sotto la botola del letto, provvisto di scanalature per raccogliere il sangue sacrificale. Dei cultisti di Slaanesh potrebbero far scivolare le loro vittime all’interno di una rete, legandole per sacrificarle tramite una lenta tortura. Dei seguaci di Nurgle potrebbero lasciarli cadere dentro una pozza di inenarrabile lerciume, carico di ogni tipo di morbo, dalla quale le vittime possano scappare e diffondere il contagio ovunque esse vadano. Dei seguaci di Tzeentch potrebbero avere in serbo ogni sorta di destino, inclusa l’esposizione alla Warpietra.

Altrettanto orripilante è la possibilità che la locanda sia il covo di un culto di ghoul. Alla stessa maniera di Mrs. Lovett, la vicina di casa di Sweeny Todd, gli inservienti della locanda trasformerebbero le vittime in deliziosi pasticci di carne; se vi sentiste crudeli, qualunque cannibale inconsapevole che ne mangi troppi potrebbe scoprire di star diventando egli stesso un Ghoul delle cripte. Per ogni tortino consumato, il Personaggio dovrà effettuare una Prova Impegnativa (+0) di Tempra. Ogni Prova fallita farà sì che il Personaggio ottenga un Tratto delle Creature dalla lista seguente. Potete generare il risultato casualmente, o dare al Personaggio i Tratti in questo ordine: Vista Notturna, Infetto, Morso +5, Senza Dolore, Bestiale. Una volta ottenuto il Tratto Bestiale, il Personaggio si trasforma completamente in un Ghoul della Cripta, e diventa un PNG. Il giocatore dovrà creare un nuovo Personaggio. I Tratti possono essere rimossi allo stesso modo in cui si perdono Punti Corruzione (vedere pag. 183 -185 del Manuale Base di WFRP), o chiedendo favore a Morr. Ogni Tratto richiede una penitenza separata (Manuale Base, pag. 220). In alternativa, ogni Benedizione lanciata sul Personaggio da un seguace di Morr rimuove uno di questi Tratti invece di applicare l’effetto usuale.

SERATA DI FOLLIA

Un recente carico di vino o birra è stato manomesso da alcuni cultisti di Slaanesh. L’alcolico contaminato causa la perdita di tutte le inibizioni, e la locanda in cui viene consegnato si trasforma in un teatro di selvaggia e incontrollata dissolutezza. I Personaggi dovranno effettuare i necessari tiri per resistere o soccombere ai più oscuri aspetti del proprio carattere e forse ottenere inoltre uno o più Tratti Psicologici.

Al culmine dei festeggiamenti, i cultisti invadono la locanda e, offrendo l’edonismo sfrenato degli occupanti come sacrifico al Principe del Piacere, tentano di evocare un gruppo di Demonette, un Custode dei segreti, o qualche altra creatura di Slaanesh i cui poteri li rendano un avversario impegnativo ma non inaffrontabile per gli avventurieri. Se i nostri eroi sopravvivono alla nottata, potrebbero poi decidere di seguire la pista degli alcolici contaminati e svelare un culto di Slaanesh che tocca un certo numero di paesi e città.

ARRUOLAMENTO FORZATO

Il Conte Elettore sta radunando un’armata, e ha lanciato un appello a ognuno dei suoi nobili per fornire delle truppe. Il governatore di questa area specifica però non è in grado, o non è intenzionato a farlo. Probabilmente la richiesta è semplicemente troppo impegnativa per la popolazione locale; forse il signore locale preferisce tenere i suoi contadini a casa, dove possono lavorare ed essere tassati; o, in alternativa, la popolazione stessa non vede alcuna ragione per cui rischiare la propria vita e quella dei propri vicini come tornaconto per la guerra di un qualche lontano riccastro, e ha convinto il proprio signore a far finta di niente.

Il continuo passaggio di stranieri che transitano per la locanda li rende una fonte ideale di reclute involontarie. Narcotizzati e indotti a un sonno profondo, si sveglieranno in un campo di addestramento isolato privi di ogni bene, alcun modo di farsi identificare, e nessuna idea di dove possano trovarsi. Se questo fosse un destino troppo crudele da imporre ai Personaggi, potrebbero scoprire per caso l’attività mentre stiano investigando su una sparizione.

OCCUPAZIONE ABUSIVA

Un birrificio di una vicina cittadina è caduto sotto il controllo di una banda di malviventi, e sta espandendo il proprio mercato in maniera aggressiva, prendendo di mira locande e terrorizzandone i proprietari allo scopo di un contratto esclusivo. Molte locande producono autonomamente le proprie birre, ma i banditi bruceranno completamente le loro birrerie e minacceranno perdite peggiori se i proprietari non dovessero collaborare.

Gli avventurieri potrebbero imbattersi in una banda di teppisti durante le “trattative per acquisire un nuovo giro d’affari”, o potrebbero tornare a visitare una delle loro locande preferite e constatare che la birra non sia come se la ricordassero. Sentendo la storia da un gestore terrorizzato, potrebbero decidere di provvedere.

PUBBLICITÀ INGANNEVOLE

Alcune birre, come la Birra Nanica di Bugman, sono famose in ogni parte del Vecchio Mondo, e si vendono ad un prezzo elevato. Di tanto in tanto, un oste spregiudicato ne promuove alcune come se fossero birre Bugman. La maggior parte degli avventori non sono certo fra i più svegli, ma se ai Nani dovesse arrivar voce del sotterfugio, le conseguenze sarebbero tragiche.

L’avventura può svilupparsi in svariate maniere, in base a chi scopra l’inganno e a chi giunga a occuparsene. Uno sventratroll di passaggio agirebbe immediatamente e con violenza, sfasciando la botte falsa e sottoponendo il personale della locanda come minimo a un feroce pestaggio. I Nani di un paese o una città vicina invierebbero una delegazione, minacciando un’azione legale a meno che la birra contraffatta non venga sversata e venga pagato un risarcimento al Birrificio Bugman: sarebbero capaci inoltre di domandare che venga dato un indennizzo monetario ad ogni Nano della zona per il danno causato alla reputazione della loro specie, oltre che un rimborso completo a ogni cliente che abbia comprato birra convinto fosse veramente quella di Bugman.

Il locandiere potrebbe aver agito in buona fede, imbrogliato da qualche mercante disonesto il quale dovrebbe affrontare a sua volta l’indignazione Nanica. La situazione precipiterebbe verso un incidente legale e diplomatico, andando a richiedere una gestione delicata affinchè i Nani offesi non decidano di smettere del tutto di far affari con gli “Ometti”. Sono stati alleati fondamentali dell’Impero sin dall’ascesa di Sigmar, ma hanno combattuto guerre per molto meno.

AVERI RUBATI

Dell’autentica birra Bugman è stata rubata ad un mercante Nanico alcune settimane fa, e la rinomata famiglia birraia ha assoldato alcuni avventurieri Nani per recuperarla. Il locandiere può non essere a conoscenza di servire birra rubata fino a che il gruppo di Nani non gli si presenta davanti con un Mandato di Recupero; potrebbe aver pagato così tanto per la famosa birra da non potersi semplicemente permettere di restituirla.

Ancora una volta, capacità legali e diplomatiche saranno richieste per risolvere la situazione pacificamente. I Nani tengono in considerazione i propri amici tanto quanto fanno con i propri nemici, e non dimenticheranno un avventuriero che sia stato in grado di aiutarli. Il favore di una comunità Nanica del posto, o del clan Bugman stesso, potrebbe tornare molto comodo.

L’ Elfico dal-neafh (“rugiada del paradiso”) è un celebre vino prodotto dagli Elfi Silvani a partire da viti selvatiche e altri ingredienti segreti. È severamente vietato a qualsiasi forestiero possederne, ancor meno berne, e gli Elfi sono repentini nel punire chiunque, di qualunque specie, trasgredisca questa legge.

Qualsiasi vino spacciato in una locanda come “rugiada del paradiso” non è probabilmente nulla del genere. Può anche essere un vino molto pregiato, e molto costoso con il suo vero nome, ma dargli un nome Elfico e venderlo sottobanco (“per il bene di entrambi, signore, sono sicuro lei capisca, molto inflessibili e perfidi, quegli Elfi”) riesce ad aumentarne il prezzo di cinque o dieci volte tanto. Quando una bottiglia autentica si presenta nel mondo degli umani, potrebbe esigere prezzi elevati, ma anche attirare guai altrettanto grandi.

Alla prossima,
Graeme.

Non perdere Parte seconda – Spunti per avventure in tribunale di Graeme Davis!

Articolo di Graeme Davis

Traduzione di Marco Galvanin

Cubicle 7 Entertainment Ltd. © Games Workshop 2020

Leggi l’originale su Cubicle7

Graeme Davis