Ci abbiamo messo un po’ a scriverlo, è vero. La fiera si è conclusa da diverse settimane e in molti ci avete chiesto quando sarebbe arrivato il tradizionale resoconto post-PLAY (proprio quando c’è stato l’ “altro” State of Play…). La verità è che non ci siamo fermati un secondo.
Subito dopo Bologna abbiamo gestito il lancio delle novità presentate, analizzato una mole di dati senza precedenti e, contemporaneamente, parte dello staff è volata dall’altra parte del mondo per lo Shanghai Illustrators & Pop Art Festival.
Questo distacco temporale, però, è stato un bene. Oggi non vogliamo limitarci a dirvi com’è andata, ma vogliamo fare un bilancio trasparente. L’edizione di quest’anno PLAY è stata la nostra fiera più grande di sempre: dal punto di vista editoriale, dell’allestimento e dell’offerta demo. Ma, soprattutto, è stata la più grande per raccolta dati. Per la prima volta abbiamo analizzato numeri precisi che prima potevamo solo stimare. Alcuni hanno confermato le nostre intuizioni, altri ci hanno sorpreso, altri ancora ci hanno mostrato dove migliorare.
Ecco com’è andata.

Sei nuovi mondi e una mostra speciale
Dal punto di vista editoriale, PLAY 2026 segna uno spartiacque per Need Games! con il lancio di sei nuove linee complete: sei sistemi diversi destinati ad arricchire il nostro catalogo.
I protagonisti della fiera
Lancer: La sorpresa più grande. Sapevamo fosse atteso, ma l’interesse è stato tale da portarci al sold out già al secondo giorno di fiera (fatta eccezione per alcune copie riservate per chi aveva prenotato la demo del gioco la domenica…).
Coriolis: Il Buio Profondo: La versione standard è andata rapidamente esaurita, confermando l’amore del pubblico italiano per la fantascienza di Free League.
Alien Evolved Edition: Portare in Italia la nuova edizione del gioco di ruolo di Alien, in collaborazione diretta con Free League, è stato un enorme motivo di orgoglio.
Warhammer: The Old World: Il grande ritorno del Vecchio Mondo, proposto con un approccio più immediato e accessibile rispetto ai sistemi tradizionali.
Shadowdark: Il fenomeno internazionale che unisce il sapore old school a un game design moderno e snello.
Doomsong: Il titolo più eclettico della line-up, che ha stregato i giocatori grazie a una personalità visiva dirompente e alle chicche nascoste nel suo sistema di gioco.
Un grande successo a livello di vendite e di entusiasmo riversato nel nostro stand e verso il nostro staff.
Un gruppo che cresce evento dopo evento ma che rimane il cuore pulsante dell’esperienza NEED GAMES! in fiera. Una vera e propria famiglia di persone che si vogliono bene e che condividono insieme davvero emozioni incredibili.

Uno stand rinnovato e la prima mostra DI PLAY
Abbiamo ripensato lo spazio per valorizzare l’esperienza dei visitatori. I nuovi pannelli luminosi hanno reso lo stand immediatamente riconoscibile, i prop e le statue degli Xenomorfi hanno invaso i social, e una nuova configurazione ha fluidificato il flusso di pubblico. Inoltre, per la prima volta, abbiamo creato un’area interamente dedicata ai dadi.

La novità più emozionante è stata però la nostra prima mostra monografica, dedicata a Francesca Baerald, una delle cartografe fantasy più importanti al mondo. L’iniziativa, perfettamente in linea con il tema di PLAY dedicato al contributo femminile nel gioco, ha esposto tavole originali e stampe realizzate sia per i nostri titoli (La Leggenda dei Cinque Anelli, Dragonbane, Midnight, Coriolis, Trudvang) sia per grandi IP internazionali del videogioco come Diablo IV e Octopath Traveler.

LA RIVOLUZIONE DELLE DEMO
Se però c’è un ambito in cui abbiamo investito più energie, è l’area demo.
Con noi lo staff GM di Uno Critico, associazione modenese che ci segue in questa avventura di PLAY ormai da 3 anni.
Quest’anno abbiamo schierato 20 tavoli tondi da 5 posti ciascuno (10 tavoli Fast nello stand e 10 tavoli Experience divisi tra aree Fantasy e Sci-Fi).
I tavoli tondi non sono un dettaglio: il GdR funziona meglio quando ci si guarda negli occhi. E con il tavolo tondo è anche più facile ascoltarsi e restare al centro dell’attenzione in ogni momento.
Con 5 turni giornalieri per i tavoli Fast (sessioni da 90 minuti) e 2 turni per le Experience (sessioni immersive da 3 ore), avevamo a disposizione ben 1.050 posti totali.
Tuttavia, volevamo risolvere un problema che è emerso sempre più forte fiera dopo fiera negli ultimi anni: il fenomeno dei no-show (le prenotazioni fantasma). Nel 2025 avevamo esaurito il 95% dei posti prima della fiera, ma circa il 20% degli iscritti non si è presentato al tavolo, privando altri giocatori della possibilità di giocare.

La soluzione si chiama Playground
Per responsabilizzare le prenotazioni abbiamo creato PLAYGROUND, la nostra piattaforma proprietaria. Per bloccare un posto era richiesto un piccolo deposito, riconvertito al 100% in un buono acquisto spendibile allo stand.
Perché non una cauzione classica? Rimborsare singolarmente online oltre un migliaio di transazioni durante i giorni della fiera sarebbe stato un incubo gestionale per lo staff e un disservizio per il pubblico. Il buono immediato, cumulabile e non nominale è stato la risposta più pratica ed efficiente.
Per il prossimo anno cercheremo di implementare un sistema altrettanto semplice ma anche digitalizzabile così da renderlo spendibile anche sul nostro ecommerce una volta finita la fiera.

I Dati di Play 2026: L'esperimento ha funzionato?
I numeri raccontano una storia molto chiara. Vediamo nel dettaglio come si è comportato il pubblico e l’impatto del nuovo sistema.
Prenotazioni vs Walk-in
Il nostro obiettivo ideale era raggiungere un bilanciamento del 70% di posti prenotati online e un 30% riservato ai walk-in (chi decide sul momento in fiera). I dati finali mostrano che c’è ancora da lavorare su questo aspetto:
Prenotazioni pre-fiera: 79% dei posti occupati (514 prenotazioni uniche su Playground).
Disponibilità Walk-in: 21%.
Per riferimento, abbiamo iniziato la precedente PLAY 2025 con il 95% dei posti già prenotati.
Il crollo dei No-Show
Il dato sul tasso di presenza è il vero successo di questo esperimento:
| Tipo di Prenotazione | No-Show 2026 | No-Show 2025 |
|---|---|---|
| Tramite Playground (con deposito) | 2,2% | 20% |
| In Fiera (Walk-in senza deposito) | 10,7% |
Il passaggio dal 20% di no-show delle scorse edizioni al 2,2% dimostra che il deposito non ha funzionato come barriera economica, ma come strumento di responsabilizzazione. Chi ha prenotato si è presentato al tavolo.
Riempimento effettivo dei tavoli
Grazie all’integrazione dei walk-in in fiera, i tavoli hanno registrato tassi di occupazione straordinari:
Fast Demo: 99,1% di riempimento finale (praticamente sempre sold out).
Experience Demo: 83% di riempimento finale.
Analizzando i giorni, il venerdì ha risentito dei ritardi stradali sulla mattina, il sabato è stato il giorno perfetto (100% Fast, 92% Experience), mentre la domenica pomeriggio ha visto un calo fisiologico sulle Experience (scese al 70%). Questo ci insegna che nel 2027 dovremo rimodulare la durata e la distribuzione degli slot nell’ultima giornata di fiera.

Il feedback della Community: Oltre 430 sondaggi
Grazie a più di 430 questionari raccolti “a caldo” subito dopo le demo, abbiamo ottenuto un perimetro statistico solido per valutare l’esperienza.
Esperienza generale Need Games!: Valutazione media di 4,55 su 5 (il 91% ha espresso 4 o 5 stelle).
Gradimento delle sessioni di gioco: Valutazione media di 4,48 su 5 (rispetto alla media di 4,2/4,3 del 2025). Le Experience Demo (4,53) hanno superato leggermente le Fast (4,45), confermando che più tempo si ha a disposizione, più ci si immerge nel gioco.
Alcuni giochi funzionano meglio Fast, altri Experience: le prossime volte rivaluteremo la distribuzione, magari introducendo dei sempreverdi!
"State facendo pagare la pubblicità?"
Abbiamo voluto testare la tesi secondo cui le demo siano solo uno strumento di marketing commerciale. Abbiamo chiesto ai partecipanti quanto la sessione avesse influito sulla decisione d’acquisto. I punteggi (2,72 per le Fast, 3,07 per le Experience) sono sensibilmente più bassi del gradimento generale. Cosa significa? Che le persone fanno le demo per il piacere di giocare, non per comprare. L’acquisto è una conseguenza, non la motivazione principale.
A conferma della bontà del sistema dei voucher, l’85% dei buoni emessi è stato speso in fiera, con una conversione quasi del 100% per i giocatori delle Experience.

Cosa portiamo a casa per il futuro
Non abbiamo la verità in tasca e PLAY 2026 non è stata perfetta, ma ci ha dato la bussola per il futuro.
Cosa dobbiamo migliorare: Non siamo riusciti a garantire il 30% di posti ai walk-in e la domenica pomeriggio richiede una gestione diversa degli slot lunghi.
Cosa ha funzionato: Abbiamo abbattuto i no-show al 2,2%, riempito i tavoli Fast al 99%, registrato indici di gradimento altissimi e visto la community utilizzare felicemente i propri buoni nello stand.
Tutto questo sforzo non è stato fatto per valorizzare una piattaforma o difendere un algoritmo, ma per un obiettivo molto più semplice: far giocare più persone possibile, nel modo migliore possibile.
Oggi sappiamo meglio di ieri come fare. Grazie a tutti e ci vediamo a PLAY 2027!
