Lancer: combatti per l’umanità a bordo del tuo mech!

Quindicimila anni nel futuro, dopo un collasso climatico che decretò la fine dell’Antropocene e precipitò la Terra in millenni di isolamento, l’umanità sopravvissuta riemerge per popolare ancora una volta il mondo e proiettarsi verso le stelle. La Neo-Umanità conta una popolazione nell’ordine dei bilioni, una massa poliglotta e cosmopolita di persone gestita da Unione, l’egemonia centrale della galassia abitata. Da Culla (quella che una volta era la Terra), questa sempiterna autorità gestisce gli affari della Diaspora umana, offre un faro ai Cosmopoliti sperduti nel tempo e guida l’incessante sviluppo della vera Utopia.

Lo spazio di Unione cresce, ma c’è chi oppone resistenza. Per il momento il centro regge, ma la lotta per sostenere l’utopia è eterna: se i difensori non combattono, il sogno vinto con tanta fatica verrà usato per nutrire i pochi privilegiati e la placida galassia sprofonderà in un caos inimmaginabile. Agli incerti confini dello spazio di Unione si scontrano squadroni ed eserciti, ma la macchina simbolo di quest’epoca è il telaio meccanizzato, il mech, e i nuovi eroi sono i loro piloti, i migliori dei quali vengono chiamati lancer.

In quanto lancer sei un pilota unico, uno dei migliori in virtù di addestramento, fortuna, caso o duro lavoro. In questa era prossima all’epoca d’oro, dovrai rispondere a una domanda: per cosa combatti?

Lancer è un Gioco di Ruolo basato su quattro pilastri:

  • Fuori dai mech, una narrazione fluida e un sistema di gioco snello.
  • Sistema di progressione dei mech modulare, in cui narrazione, ambientazione e personalità si riflettono sull’attrezzatura, i sistemi e l’equipaggiamento del proprio personaggio.
  • Un loop di gioco che incoraggia la progressione della storia tramite gioco sia narrativo che tattico.
  • Combattimenti tattici verosimili su mappe a griglia quadrettata o esagonale.

L’ambientazione

Corre l’anno 5016u, la galassia è abitata da migliaia di miliardi di persone. Il cuore dei territori dell’umanità vive un’età dorata, ma ai confini di questa utopia appena conquistata, il progetto rivoluzionario continua.

Siete dei lancer, il meglio del meglio tra i piloti di mech, vivete in un’epoca in cui il futuro è incerto, come una moneta appena lanciata che continua a girare: se sarà testa, o croce, è ancora tutto da definire.

L’umanità ha fatto molta strada dalle proprie umili origini: abbiamo messo radici nel nostro braccio della Via Lattea, spargendoci in lungo e in largo tra le stelle per migliaia di anni, portando la scintilla della civiltà su mondi disabitati e lune deserte.

I mondi sono interconnessi dall’interspazio: un piano indicibilmente vasto e abnorme parallelo al nostro, costellato di interportali che consentono di viaggiare rapidamente

e in sicurezza. Ogni giorno, vengono attraversati da migliaia di navi per una miriade di motivi, dal commercio, alla migrazione, fino al viaggio e alla guerra.

Il solitario vuoto è riempito da omninet, un sistema per la condivisione di dati costruito attorno all’interspazio per collegare computer e server (praticamente ogni cosa). Omninet copre ogni forma di comunicazione umana, facilitando governo, industria, cultura e campi ancora più esoterici. Le informazioni sono la nuova ricchezza, e omninet consente di condividerla.

Questa ricchezza prende forma nella manna, la valuta universale accettata dai mercati di ogni pianeta che unisce le diverse nazioni della diaspora umana al di fuori del Cuore.

Le vaste masse dell’umanità sono governate da un solo, tentacolare organo: Unione, l’egemonia galattica. I corpi celesti in orbita attorno a Sol sono il diadema su cui è incastonata Culla, centro di potere dell’egemonia nonché antico pianeta d’origine dell’umanità.

Da Culla, Unione controlla le tre leve senza le quali non solo essa stessa, ma l’intera galassia sprofonderebbe nel caos: interportali, omninet e manna. Unione è un nuovo tipo di utopia per la Neo-Umanità, una nuova forma di stato, comunitario e post-capitalista, sorto dalle ceneri della Caduta, il collasso che decretò la fine dell’Antica Umanità, bruciando Culla e condannandone le colonie. Sono passate migliaia di anni dalla fondazione di Unione e altre migliaia dalla Caduta, ma tra decine di migliaia di incognite, la Neo-Umanità rimane consapevole di una singola verità: se vuole sopravvivere, i popoli devono unirsi in nome della solidarietà e dell’aiuto reciproco.

Malgrado la determinazione di Unione, e a dispetto dei successi ottenuti finora, la portata di questo progetto collettivo è spaventosa. Per i più, Unione è distante: viene romanticizzata in drammi omninet e romanzi, sognata da bambini e viaggiatori, osannata come la terra promessa o maledetta come un inferno ideologico da religioni di tutta la galassia. 

Nonostante la sua autorità, Unione preferisce governare da lontano, in pochi ne hanno mai visto i funzionari e ancora meno ne hanno affrontato le flotte navali. Per chi non ne ha mai visto la bandiera, Unione è praticamente un mito, mentre per coloro i cui cieli sono stati oscurati dalle sue navi, l’egemonia potrà anche aver portato libertà, ma solo dopo l’annichilimento.

Fuori dal Cuore, la galassia rimane un luogo pericoloso: lo spazio continua a essere squarciato da ribellioni, insurrezioni, pirateria e guerre (sia civili che interplanetarie), ma solo i conflitti più accesi richiedono l’intervento di Unione. Le dispute tra i vari stati dell’egemonia rimangono abbastanza comuni da continuare a rendere necessari eserciti, milizie e mercenari. Queste due filosofie (una di utopia post-capitalista, l’altra di espansione continua e incontrollata) galoppano verso un confronto inconciliabile.

Vivete in questa epoca di pace e tumulti, il tempo di promesse costruito sui sacrifici di coloro venuti prima e tuttora minacciato dagli eredi di antichi avversari.

Siete dei lancer, i migliori tra i piloti di mech: cosa farete, compagni, in questo momento cruciale quando destino, lungimiranza e sorte (buona o cattiva) vi porranno nel posto giusto al momento giusto?

Su che faccia cadrà la vostra moneta?

Il sistema di gioco

Il sistema si basa su una netta ma fluida distinzione tra le fasi narrative e i combattimenti tattici su griglia in skirmish, offrendo una profondità di personalizzazione quasi illimitata delle unità.

Nel gioco narrativo, si agisce in maniera naturale e spontanea in base alla situazione. Il tempo può passare più o meno in fretta, alcune scene sono brevi e i singoli tiri possono avere un valore più o meno grande. Gran parte della storia e delle interazioni tra i personaggi avvengono nel gioco narrativo. 

Negli scontri tra mech, invece, i giocatori agiscono nei rispettivi turni e sono limitati nella scelta di azioni, cosa che rende ogni decisione tatticamente molto più importante. Passare da una modalità all’altra è molto naturale, specie per chi conosce altri giochi di combattimento a turni.

Questa divisione rappresenta due diversi approcci al Gioco di Ruolo: nel gioco narrativo ci si concentra su storia e personaggi, con poche regole per la risoluzione dei conflitti; gli scontri tra mech, invece, si avvalgono maggiormente di regole e tattica, come un gioco da tavolo. A seconda del GM e del gruppo, alcune sessioni potrebbero includere una o l’altra, oppure entrambe.

Editorialmente, il manuale è un pilastro tecnico che permette ai giocatori di costruire il proprio mech pezzo per pezzo attraverso sinergie meccaniche uniche, supportate da un comparto di regole per la progressione dei piloti che bilancia la complessità degli scontri armati con una forte impronta politica e sociale dell’ambientazione.

Per quanto riguarda le meccaniche nello specifico, questo gioco impiega dadi a venti facce (d20) e a sei facce (d6), che vengono tirati per determinare l’esito incerto di alcune azioni, come sparare, hackerare un computer o scalare una scogliera a picco sul mare.

Esistono tre tipi di tiri di dado: prove d’abilità, attacchi e tiri salvezza. Nel gioco narrativo si usano solo le prime, negli scontri tra mech tutti e tre.

Le prove d’abilità si effettuano quando il personaggio affronta una sfida o in un momento di tensione che richiede un certo sforzo tirando 1d20 e aggiungendo tutti i bonus applicabili per superare il numero bersaglio 10.

I tiri d’attacco sono simili alle prove d’abilità, ovvero 1d20 più tutti i bonus, ma la difficoltà non è sempre 10: per andare segno occorre raggiungere o superare i valori di difesa del bersaglio.

Infine, i tiri salvezza si fanno tirando 1d20, sommando tutti i bonus ma, come per gli attacchi, la difficoltà non è sempre 10, dipende dalle capacità dell’aggressore.

I modificatori che possono dare vantaggio o svantaggio momentaneo alle prove sono la Precisione (ogni punto di Precisione aggiunge 1d6 al tiro) e Difficoltà (ogni punto di Difficoltà sottrae 1d6 al tiro); i bonus statici, utilizzabili uno per volta, derivano invece da talento ed esperienza (Impulsi), abilità nell’uso del mech (abilità mech) e Grinta (basata sul livello di licenza del personaggio).

Il livello di licenza rappresenta informazioni, risorse e autorità utili ad acquisire mech e componenti, strettamente controllati dalle grandi potenze di Lancer ma liberamente disponibili a chi ha la giusta autorizzazione, e determina quindi l’accesso dei personaggi a mech, equipaggiamento, migliorie, talenti e altre opzioni.

I Personaggi

I vostri personaggi nel mondo di Lancer sono piloti di cavalleria meccanizzata di particolare rilievo, dei lancer. Indipendentemente da quale sia la missione, su quale terreno si svolga o quale nemico si debba combattere, i vostri personaggi vengono chiamati a spezzare assedi o difendere la posizione: quando suonano le sirene di schieramento, sta a loro portare a casa la vittoria.

I vostri lancer possono provenire da mondi e culture molto diversi, ma sono umani. Potrebbero venire da Culla, ma nell’età di Unione venire da lì è incredibilmente raro; invece, è molto più probabile che i vostri piloti vengano da qualche luogo nella vastità della diaspora umana.

I lancer, come sostengono molti con orgoglio, sono una spanna sopra agli altri piloti; ma rimangono umani: fallaci come tutti noi, altrettanto perfetti così come sono. Sono eroi e cattivi, impavidi e codardi, amanti e combattenti. Alcuni di essi sono il meglio dell’umanità e si ergono saldi quando altri scappano; sono i primi ad affrontare il pericolo, ma anche loro possono cedere sotto pressione; anche loro possono fallire e spezzare una vita quando avrebbero potuto risparmiarla.

I Mech

Ogni personaggio è composto anche da un secondo elemento: il mech. Per quanto possano sembrare separati, pilota e mech sono una cosa sola.

In base al telaio, un mech può essere alto da 3 a 15 metri. Sono quasi tutti bipedi, quadrupedi o esapodi, dotati di uno o due paia di braccia capaci di impugnare

armi e manipolare l’ambiente. Alcuni piloti preferiscono avere armi integrate al telaio e alcune molto pesanti o potenti non possono essere impiegate altrimenti. Molti modelli richiedono un singolo pilota, ma quelli più grandi o avanzati possono avere bisogno di un vero e proprio equipaggio.

I mech sono più agili, rapidi e reattivi di ogni altra macchina di pari peso. Possono operare in ogni terreno e nel vuoto e la loro mobilità è spesso migliorata con (o dipendente da) jet di manovra.Tuttavia, restano macchinari pesanti, alimentati da reattori a fusione fredda. Questi sono pesantemente schermati, affidabili e praticamente inesauribili, ma se vengono compromessi i risultati sono catastrofici.

I mech sono tanto diffusi in edilizia, rimozione di rifiuti tossici ed esplorazione che la gente non ci fa caso. La cavalleria meccanizzata è diversa: si tratta di macchine militari, spesso pilotate da lancer, individui trattati come antichi cavalieri o assi dell’aviazione.

Manuale Base

Il Manuale Base è così strutturato:

  • La prima sezione spiega come Creare Piloti e Mech.
  • La seconda, Missioni, Fase Operativa e Interludio, riguarda il gioco narrativo, la scelta delle missioni e cosa fare negli interludi tra l’una e l’altra.
  • La terza, Scontri tra Mech, spiega come combattere a bordo dei mech.
  • La quarta è il Compendio, la raccolta di tutte le opzioni per i personaggi.
  • La quinta è Strumenti del GM, che offre consigli per modificare le regole, creare personaggi non giocanti (PNG) e gestire le missioni.
  • La sesta e ultima è Una Specie di Epoca d’Oro, una presentazione approfondita dell’ambientazione canonica.

Edito in inglese da Massif Press

  • 432 pagine
  • Libro con copertina rigida, formato letter
  • PDF incluso
  • 59,90 €

In uscita a Play 2026

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