
Gaia sta morendo. I ghiacciai si sciolgono, il livello dei mari si alza.
Il calore aumenta, le foreste bruciano.
A milioni rischiano l’estinzione per il bene di pochi.
Negli scorsi decenni, i giochi ambientati nel Mondo di Tenebra hanno esorcizzato l’oscurità della nostra epoca attraverso le storie dell’orrore. Hanno parlato di AIDS, di sfruttamento capitalista, di violenza sessuale, degli estremismi politici, della rinascita dell’estrema destra, del fanatismo religioso, della sorveglianza privata e statale e di molti altri temi.
Questo nuovo capitolo del Mondo di Tenebra non si sottrae a tutto questo: crediamo che l’esplorazione di questi argomenti possa passare dai media così come dai Giochi di Ruolo. Trattare questi argomenti problematici all’interno della Narrazione non significa affatto glorificarli; anzi, cogliendo l’occasione di esplorarli, si fa proprio l’esatto opposto. Comprendere meglio queste tremende realtà ci permetterà di avere in futuro più strumenti per contrastarle.
In questo gioco si trattano anche i seguenti temi: violenza sui minori, morte infantile, abuso di sostanze, violenza sessuale, estremismo politico, violenza fisica, spargimento di sangue, controllo mentale, tortura, abuso, prigionia, rapimento, razzismo, sessismo, omo/bi/lesbo/transfobia, per nominarne alcuni. È un gioco che parla di mostri e delle cose orribili che i mostri fanno alle persone.
Potreste domandarvi “E a me che importa?”: alcune persone al vostro tavolo potrebbero non aver mai giocato a questo gioco, altre potrebbero aver avuto a che fare con i temi problematici di cui sopra nell’arco della loro vita, quella reale. Qualcuno al vostro tavolo potrebbe voler essere messo al corrente dei temi problematici riportati in questo paragrafo e sapere che avrete cura della sua persona, specie nell’atto di mettere i loro personaggi in situazioni difficili.
Nell’Appendice del manuale troverete diversi strumenti per gestire queste tematiche complesse durante la Narrazione e per farlo in un modo che sia rispettoso verso i giocatori e le loro esperienze di vita. Prima di giocare, scegliete insieme di quali strumenti dotarvi: le persone hanno spesso necessità diverse e pertanto non tutti gli strumenti potrebbero essere appropriati per il vostro tavolo.
Questo è un gioco sui mostri e un gioco rimane.
Non sfruttatelo per diventare voi i mostri.
I Garou, campioni della Madre Terra, bellicosi mutaforma divisi tra furia e spirito, Lupo e Umano, hanno fallito.
L’Apocalisse è giunta.
Una tribù è una comunità di licantropi accomunati da scopi, mentalità e punto di vista sul mondo.
Come molti altri aspetti della vita dei Garou, è anche una forma d’allineamento spirituale, perché la formazione di una tribù richiede la protezione di uno Spirito Patrono a cui promettere fedeltà. Prestare giuramento a un Patrono e unirsi a una tribù è una relazione reciproca: il Garou fa voto di rispettare i valori dello spirito e questi accetta il nuovo licantropo.
Secondo l’opinione comune tra i Garou, sempre che questa possa esistere, il licantropo entra così a far parte della tribù. In realtà, questi gruppi sono alveari ronzanti di rivalità e conflitti, perché gli Spiriti Patroni hanno ben altre preoccupazioni che il mettersi a dirimere le insignificanti faide degli irascibili membri delle tribù.
In certi casi, all’interno di una tribù si creano delle stirpi, lontani parenti che si trasmettono le lezioni del loro Spirito Patrono o fanno da mentori gli uni agli altri. Ciò contribuisce in maniera significativa al folklore dei Garou, in particolare all’idea che la “licantropia” sia una maledizione familiare o legata all’essere settimo figlio di un settimo figlio. In realtà non c’è alcun legame.
Le tribù esistono sin dalla preistoria umana, ma è oggetto di dibattito se siano sempre state quelle attuali. È certo che ne esistevano e ne esistono altre, ma non tutte servono Gaia. Ognuna ha uno Spirito Patrono, di un tipo o un altro, perché tale è la condizione minima per definire una tribù.
Una nuova generazione di Garou si affida alla Furia per affrontare le forze della distruzione, dell’avidità e della cupidigia che minacciano Gaia, la Madre Terra. Con zanne e artigli la strapperanno dalle fauci della morte… o seppelliranno i suoi nemici assieme a lei.
La luna e il suo procedere nel cielo hanno grande influenza sui Garou, che ricevono la benedizione di Luna alla nascita. Il nostro satellite è il simbolo di ciò che separa i licantropi dal mondo di umani e lupi, è un segno della parte che recitano nel mondo ormai preda dell’Apocalisse.
La personalità di un licantropo può rifletterne l’auspicio, che influenza il suo ruolo nel branco e nella società dei Garou. Nessuno, non importa quanto grande sia la sua leggenda, può coprire ogni ruolo del popolo Garou. Gli auspici sono il motivo per cui esiste la cultura del branco, ognuno rafforza il gruppo agendo di concerto.
C’è una differenza fondamentale tra tribù e auspicio: un licantropo può scegliere la prima, ma non ha alcun controllo sul secondo, che dipende dalla Prima Muta. Questo è ulteriore motivo d’incertezza spirituale, perché i Garou temono che Gaia, loro madre, sia morta o moribonda, ma il legame tra Luna e i suoi nipoti rimane forte… eppure quest’ultima tace sul destino della sorella.
Risponderai al loro ululato?
Quali leggende canteranno di te?
Quando libererai la Furia?
Come negli altri titoli della serie Mondo di Tenebra, il sistema di regole di Werewol si basa sullo Storytelling System, ridisegnato da Kenneth Hite e da tutto il team di sviluppo della V5 di White Wolf/Paradox.
Il classico Storytelling System è stato implementato con meccaniche nuove e moderne che enfatizzano l’interpretazione, sottolineando la parte narrativa del sistema.

Migliorate la vostra partita a Werewolf: L’Apocalisse, con questi dadi e carte personalizzati, progettati per garantire chiarezza e stile.
Ogni set di dadi ufficiali di Werewolf: L’Apocalisse contiene:
I simboli sui dadi rendono il gioco più veloce!
Le carte forma aiutano voi e i vostri compagni a tenere traccia delle vostre cinque forme!
Confezione pensata per essere utilizzata da un giocatore.
Migliora le tue partite di Werewolf: L’Apocalisse con i Sussidi per il Narratore! Questa collezione di risorse ti aiuterà a gestire al meglio le partite di Werewolf, preparandoti per qualsiasi eventualità.
Lo Schermo del Narratore a quattro pannelli:
Le 48 pagine dei Sussidi per il Narratore includono:
Milton è diventata una città aziendale, guidata dal Gruppo Pentex.
Tra polizia privata, vespe fomori e spiriti maligni, vivere qui è sempre più difficile, ogni giorno che passa. Può un singolo branco di Garou ripulire il marciume e trasformare Milton nel proprio territorio?
Sentore di Marcio propone tre storie ambientate nella stessa cittadina, e delle scene che possono essere incluse in qualsiasi cronaca di Werewolf:
Sentore di Marcio è un supplemento per Werewolf: L’Apocalisse, un Gioco di Ruolo di Orrore Spirituale e Ambientale.
Un tempo, le tribù dei Garou erano unite in un’unica, possente Nazione, determinate a combattere per Gaia sempre e comunque.
Ora, mentre l’Apocalisse infuria, il baluardo più potente che avrebbe dovuto opporvisi è ridotto in rovina e la Nazione dei Garou giace in frantumi.
Nazione Infranta è un manuale di ambientazione per Werewolf che descrive le macerie della Nazione dei Garou e come usarle concretamente nelle storie. Inoltre, illustra le opportunità che il branco dei giocatori può cogliere nella politica dei Garou, sfruttando il proprio Prestigio per ottenere potere e influenza.
Nazione Infranta consente a giocatori e Narratori di:

Un tempo, le tribù dei Garou erano unite in un’unica, possente Nazione, determinate a combattere per Gaia sempre e comunque.
Ora, mentre l’Apocalisse infuria, il baluardo più potente che avrebbe dovuto opporvisi è ridotto in rovina e la Nazione dei Garou giace in frantumi.
Nazione Infranta è un manuale di ambientazione per Werewolf che descrive le macerie della Nazione dei Garou e come usarle concretamente nelle storie. Inoltre, illustra le opportunità che il branco dei giocatori può cogliere nella politica dei Garou, sfruttando il proprio Prestigio per ottenere potere e influenza.
Nazione Infranta consente a giocatori e Narratori di:
Nel Mondo di Tenebra, vampiri, lupi mannari e mostri di ogni tipo vivono tra noi: un intero mondo soprannaturale nascosto in piena vista.
In questo mondo oscuro e misterioso, il mostro siete voi, fingendovi umani e lottando per la sopravvivenza e la supremazia. Notte dopo notte, lottate per trovare il vostro posto in una rete barocca di segreti, antiche cospirazioni e moderni sconvolgimenti. Nella ricerca del potere, dovrete sfruttare ogni risorsa, dalle abilità arcane alla semplice diplomazia, alla seduzione e all’intelligenza di strada.
Nel Mondo di Tenebra, l’orrore è personale. Non siete la vittima che scappa dai mostri. Siete voi il mostro, l’antieroe che ha paura di ciò che è capace di fare se cede ai suoi conflitti interiori. Il grottesco e il sublime si mescolano in storie di mistero e orrore, con profonde riflessioni sulle conseguenze morali e sui limiti dell’umanità.
Nel Mondo di Tenebra, nulla è come sembra, eppure tutto è collegato. Vita eterna, potere soprannaturale, persino il dominio su cabale esclusive che influenzano segretamente il mondo, sono a vostra disposizione… se riuscite a sopravvivere.
La 5ed. di VAMPIRI: LA MASQUERADE è un gioco narrativo di horror personale e politico che recupera il sapore originale del gioco.
In HUNTER: IL GIUDIZIO i Cacciatori abbandonano il ruolo di vittime per diventare giudici ed esecutori di ciò che si annida oltre il velo.
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